{"id":152,"date":"2016-12-21T12:53:02","date_gmt":"2016-12-21T11:53:02","guid":{"rendered":"http:\/\/www.saintseiyacityfy.it\/guida\/?page_id=152"},"modified":"2025-03-06T17:17:01","modified_gmt":"2025-03-06T16:17:01","slug":"basi","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.saintseiyacityfy.it\/guida\/combattimento\/basi\/","title":{"rendered":"Basi"},"content":{"rendered":"\n<p>Prima di illustrare tutto il sistema di combattimento, viene riportata di seguito la lista della tabella danni. Nella prima colonna c\u2019\u00e8 il range di valori da considerare per il danno, nella seconda colonna il tipo di dado da tirare per determinare i Punti Salute persi, mentre la terza colonna riporta il numero di turni di durata di un dato colpo (Bloccante, Ghermente, Teleportante, Dimensionale).<br>Se chi combatte ha un\u2019Armatura e la sta indossando bisogner\u00e0 selezionare il dado danno \u201cCon Armatura\u201d, altrimenti \u201cSenza Armatura\u201d se non la si possiede o non la si ha indosso.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>TABELLA 5<\/strong><br><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table class=\"has-fixed-layout\"><thead><tr><th>Valore del Danno<\/th><th>Danno da Tirare<\/th><th>Turni Equivalenti<\/th><\/tr><\/thead><tbody><tr><td>da 1 a 50<\/td><td>Danno Leggero<\/td><td>2<\/td><\/tr><tr><td>da 51 a 100<\/td><td>Danno Moderato<\/td><td>3<\/td><\/tr><tr><td>da 101 a 300<\/td><td>Danno Pesante<\/td><td>4<\/td><\/tr><tr><td>da 301 a 500<\/td><td>Danno Aggravato<\/td><td>5<\/td><\/tr><tr><td>da 501 a 800<\/td><td>Danno Critico<\/td><td>6<\/td><\/tr><tr><td>da 801 a 1200<\/td><td>One shot * , 1200 danni fissi<\/td><td>Fine Scontro<\/td><\/tr><tr><td>da 1201 in su<\/td><td>One shot * , danni pari a differenza Pool<\/td><td>Fine Scontro<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<p><em><span style=\"color: #ff0000;\">!!!<\/span>&nbsp;* Alcune Special di Secondo Livello si comportano in maniera differente dal normale danno in caso di &#8220;One shot&#8221;, controllare la sezione &#8220;Varie &gt; Punti Morte&#8221; per controllare le casistiche.<br>Indipendentemente dal numero di PV rimasti, un danno oneshot porta ad uno svenimento di chi lo subisce ed al termine dello scontro.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Attaccare<\/h2>\n\n\n\n<p>I tipi di attacco base sono due: fisico (basato su Forza, che richiede l&#8217;uso di Sblocco Potenziale Fisico) e mentale (basato su Mente, che richiede l&#8217;uso di Telecinesi).<br>Quando si usano questi attacchi base non bisogna sfruttare il cosmo in quanto \u00e8 una sorta di energia passiva; indicare nell&#8217;apposita casella un qualsiasi uso di cosmo lo sfrutter\u00e0 normalmente, scalandolo dal residuo, ma non comporter\u00e0 alcun tipo di bonus n\u00e9 al Pool n\u00e9 narrativo.<\/p>\n\n\n\n<p>Nella tabella seguente sono riportate le modalit\u00e0 in cui sono sfruttabili le abilit\u00e0 di SPF e Telecinesi. Alcuni punti sono comuni, per fornire una base di combattimento solida, mentre altri variano per differenziare il tipo di gioco.<\/p>\n\n\n<p>[table]Descrizione;SPF;Telecinesi<br \/>\n<strong>Attacchi corpo a corpo<\/strong> (pugni, calci, proiezioni, etc);S\u00ec;S\u00ec<br \/>\n<strong>Sollevare o sfruttare per attacchi oggetti distanti<\/strong>;No;S\u00ec<br \/>\n<strong>Lancio di sfere di cosmo<\/strong> (in linea retta \/ media distanza);S\u00ec;S\u00ec<br \/>\n<strong>Manipolazione base del cosmo in base all&#8217;elemento <\/strong>* (avvolgere il pugno di fuoco, creare un coltello di roccia da lanciare, ricoprire di un sottile strato di ghiaccio le braccia che stanno per incassare il colpo);S\u00ec;S\u00ec<br \/>\n<strong>Prese prolungate<\/strong> (leve, soffocamenti, blocchi, etc);S\u00ec;No. Un personaggio &#8220;mentale&#8221; pu\u00f2 sfruttare la Telecinesi per entrare fisicamente in presa (quindi niente <em>force choke<\/em> alla Star Wars), ma se vuole prolungarla, dal round successivo dovr\u00e0 passare a Forza (se non si possiede SPF, il massimale resta quello umano di 60)<br \/>\n<strong>Bordata d&#8217;energia<\/strong> (breve distanza);No;S\u00ec. Pu\u00f2 causare danno come una sfera di cosmo o pu\u00f2 spingere indietro senza fare danno, proprio come una spinta fisica, ma col vantaggio che non richiede il tocco bench\u00e9 il range sia limitato entro una decina di metri[\/table]<\/p>\n\n\n\n<p><em><span style=\"color: #ff0000;\">!!!<\/span> &nbsp;Un personaggio fisico, inoltre, avr\u00e0 dei valori delle sue abilit\u00e0 atletiche maggiori rispetto a quelle di un personaggio mentale. Bench\u00e9 non sia richiesto avere SPF per avere accesso a tali abilit\u00e0 di salto e corsa, esse sono basate sempre su Forza, quindi si traduce in un vantaggio per i personaggi con un valore di questa statistica maggiore. Le abilit\u00e0 di sollevamento invece si basano su Forza o Mente a seconda della Skill utilizzata.<br><span style=\"color: #ff0000;\">!!!<\/span> &nbsp;* Questi effetti non porteranno alcun vantaggio elementale e sono prettamente scenici. Non bisogner\u00e0 inoltre neanche in questo caso aggiungere un valore di cosmo nell&#8217;apposita casella visto che non si tratta di una Special.&nbsp;Non essendo usato cosmo attivamente si ricorda che devono essere quindi descrizioni blande, quindi se<br>volete creare un cane con occhi rossi, pelo folto, caratteristiche ben definite dove c\u2019\u00e8 una bella visuale delle zampe e dei muscoli, oppure volete creare uno scudo a torre, con incisioni d\u2019oro, borchie d\u2019argento e disegni ben<br>definiti, non sar\u00e0 possibile. I dettagli esistono solo per le special ovvero per quegli attacchi dove usate attivamente il cosmo. Si potr\u00e0 quindi magari dare una forma imperfetta, dalla figura scontornata, che potr\u00e0 essere scambiata per un cane in lontananza, mentre da vicino si capir\u00e0 non essere tale; cos\u00ec come lo scudo sar\u00e0 estremamente grezzo, un abbozzo di scudo come se si fosse iniziato a scolpirlo nel legno.<br><\/em> <\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Difendere<\/h2>\n\n\n\n<p>Contro un attacco \u00e8 possibile reagire in 3 modi:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Difendere \/ Schivare<br><\/strong>La difesa contro un attacco si basa sulla Statistica Primaria di Difesa: questo significa che al valore di Forza (Sblocco Potenziale Fisico) dell\u2019attaccante verr\u00e0 contrapposto il valore di Resistenza del difensore per determinare l\u2019esito dell\u2019attacco mentre al valore di Mente (Telecinesi) verr\u00e0 contrapposto il valore di Volont\u00e0.<br>Se il valore \u00e8 pari o inferiore a zero allora l\u2019attacco viene vanificato, altrimenti si procede alla risoluzione del danno (vedi Tabella 5).<br>In caso di difesa da attacchi di questo genere, senza utilizzare special, la difesa avr\u00e0 valenza sia su Resistenza sia su Volont\u00e0, quindi ci si protegger\u00e0 da entrambe le fonti. Si ricorda che v\u00e0 comunque descritta la difesa. Se ci si dimentica di proteggersi si subir\u00e0 il danno come se si fosse deciso d&#8217;incassare. <br><em style=\"color: #333399; font-size: 1.125rem;\">Esempi<\/em> <p>\u00a0<\/p> <blockquote><p><strong>Tizio attacca [Sblocco Potenziale Fisico] [Forza 230]Difendere \/ Schivare &#8211; esempio di vittoria del difensore<\/strong><br>Caio difende (o schiva) [Resistenza 250]<br>230 &#8211; 250 = -20 => L\u2019attacco viene parato.<strong>Difendere \/ Schivare &#8211; esempio di vittoria dell\u2019attaccante<\/strong><br>Caio difende (o schiva) [Resistenza 170]<br>230 &#8211;\u00a0170 = 60 => L\u2019attacco causa danno (60 = Danno Moderato)<\/p><\/blockquote> <\/li>\n\n\n\n<li><strong>Incassare (farsi colpire)<br><\/strong>Quando un attacco avversario ci raggiunge possiamo anche scegliere di non difenderci e lasciarci colpire. In questo caso dobbiamo prendere in considerazione il valore della Statistica Primaria (Resistenza o Volont\u00e0) ma non nella sua interezza, in quanto stiamo subendo l\u2019attacco nemico senza difenderci.<br>In questi casi il valore contrapposto all&#8217;attacco avversario sar\u00e0 dato dalla <strong>met\u00e0 del totale<\/strong> della statistica di difesa,\u00a0che chiameremo <strong>Difesa Naturale<\/strong>.<br><em style=\"color: #333399; font-size: 1.125rem;\">Esempi<\/em> <p>\u00a0<\/p> <blockquote><p><strong>Tizio attacca [Sblocco Potenziale Fisico] [Forza 230]Incassare &#8211; esempio di vittoria del difensore<\/strong><br>Caio incassa [Resistenza 500 => Difesa Naturale: 500\/2 =\u00a0250]<br>230 &#8211; 250\u00a0= -20 => L\u2019attacco viene incassato.<strong>Incassare &#8211; esempio di vittoria dell\u2019attaccante<\/strong><br>Caio incassa [Resistenza 200 => Difesa Naturale: 200\/2 = 100]<br>230 &#8211; 100 = 130 => L\u2019attacco causa danno (130 = Danno Pesante)<\/p><\/blockquote> <\/li>\n\n\n\n<li><strong>Contrattaccare<\/strong><br>Quando un avversario attacca si pu\u00f2 tentare di contrattaccare contrapponendo al colpo avversario un proprio attacco, purch\u00e9 dello stesso livello (Base, Special Livello 1, Special Livello 2), altrimenti si considera fallito in partenza.<br>Il contrattacco \u00e8 utilizzabile solo contro <strong>un solo attacco<\/strong> diretto verso se stessi anche se si avesse un valore di Agilit\u00e0 tale da poter colpire pi\u00f9 bersagli; questo implica che se si \u00e8 bersagli di due o pi\u00f9 colpi, si pu\u00f2 tentare il contrattacco su uno e subire gli altri incassandoli.<br>Dopo aver inviato l\u2019azione di contrattacco bisogner\u00e0 tirare un d100 e se il risultato sar\u00e0 minore o uguale al valore di Reattivit\u00e0 diviso 10 (arrotondato per difetto) allora il colpo si scontra con quello avversario e si confronteranno i pool.<br>Ci sono 3 possibili risultati ad un contrattacco:<br>&#8211; <strong>Riuscito<\/strong>: qualora il pool di contrattacco sia maggiore di quello attaccante, chi contrattacca riesce a fare danno ridotto pari alla differenza tra i pool (Vedi Tabella 5)<br>Qualora a contrapporsi ci siano due attacchi la cui natura \u00e8 differente (uno Fisico ed uno Mentale), nel caso il tiro su reattivit\u00e0 riesca ed il pool sia superiore a quello nemico, e quindi il contrattaccante sia abbastanza rapido da far partire il suo colpo, entrambi i cavalieri saranno colpiti dal pool avversario su difesa naturale in quanto le componenti fisiche e mentali non si contrappongono. <br><em style=\"color: #333399; font-size: 1.125rem;\">Esempio<\/em> <p>\u00a0<\/p> <blockquote><p><strong>Tizio attacca [Sblocco Potenziale Fisico] [Forza 230]Contrattaccare &#8211; esempio di contrattacco riuscito<\/strong><br>Caio contrattacca [Sblocco Potenziale Fisico]\u00a0[Forza 250] [Reattivit\u00e0 235 (Percentuale di successo: 23.5% => 23%)]<br>Caio tira un d100 con risultato 19\/100: 19 \u00e8 minore di 23 quindi il contrattacco riesce.<br>Attacco Tizio [Forza 230] &#8211; Attacco Caio [Forza 250] = 20 (Tizio tira Danno Leggero)<\/p><\/blockquote> <p>&#8211; <strong>Insufficiente<\/strong>: qualora il pool di contrattacco sia minore di quello attaccante, chi contrattacca subisce un danno ridotto pari alla differenza tra i pool (Vedi Tabella 5)<br><em style=\"color: #333399; font-size: 1.125rem;\">Esempio<\/em><\/p> <blockquote><p><strong>Tizio attacca [Sblocco Potenziale Fisico] [Forza 230]Contrattaccare &#8211; esempio di contrattacco riuscito ma non sufficiente<\/strong><br>Caio contrattacca [Sblocco Potenziale Fisico]\u00a0[Forza 200] [Reattivit\u00e0 235 (Percentuale di successo: 23.5% = 23%)]<br>Caio tira un d100 con risultato 19\/100: 19 \u00e8 minore di 23 quindi il contrattacco riesce.<br>Attacco Tizio [Forza 230] &#8211; Attacco Caio [Forza 200] = 30 (Caio tira Danno Leggero)<\/p><\/blockquote> <p>&#8211; <strong>Fallito<\/strong>: se il tiro su reattivit\u00e0 fallisce, il colpo si considera come incassato (pool pieno su Difesa Naturale)<br><em style=\"color: #333399; font-size: 1.125rem;\">Esempio<\/em><\/p> <blockquote><p><strong>Tizio attacca [Sblocco Potenziale Fisico] [Forza 230]Contrattaccare &#8211; esempio di contrattacco non riuscito<\/strong><br>Caio contrattacca [Sblocco Potenziale Fisico]\u00a0[Forza 250] [Reattivit\u00e0 235 (Percentuale di successo: 23.5% = 23%)] [Resistenza 200]<br>Caio tira un d100 con risultato 43\/100: 43 \u00e8 maggiore di 23 quindi il contrattacco non riesce.<br>Attacco Tizio [Forza 230] &#8211; Difesa Naturale Caio [Resistenza 200\/2 = 100] = 130 (Caio tira Danno Pesante)<\/p><\/blockquote> <\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Status speciali<\/h2>\n\n\n\n<p>Determinate situazioni possono portare i personaggi in uno status che gli impedisce di eseguire determinate azioni.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Sconfitto<\/strong><br>Un personaggio sconfitto rimarr\u00e0 tale fino alla fine della giocata, indipendentemente dalla durata, ed il suo corpo sar\u00e0 protetto dall&#8217;energia della sua costellazione (o della sua stella, o del suo mare) il che lo render\u00e0 immune a qualsiasi altro danno (questo per evitare Player Killing, vista appunto l&#8217;impossibilit\u00e0 di risorgere).<br>Si viene dichiarati sconfitti su scelta del master o ci si pu\u00f2 auto-proclamare tali su propria azione qualora la vita sia inferiore a 200, rinunciando ad un proprio attacco e mai durante il turno di difesa.<br>La sconfitta pregiudica al termine dell&#8217;azione uno svenimento, che potr\u00e0 avvenire o meno a discrezione del master o del player a seconda di chi proclamer\u00e0 la sconfitta. Questo serve ad evitare che i personaggi si diano sconfitti e poi stiano ore a terra a parlare (o ancora peggio, fare gli spavaldi facendo metaplay sapendo della loro immunit\u00e0).<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Svenuto<br><\/strong>Un personaggio svenuto rimarr\u00e0 tale fino alla fine della giocata, indipendentemente dalla durata, e sar\u00e0 alla merc\u00e9 degli altri player o degli eventi.<br>Si sviene su scelta propria o del master, oppure se si utilizza tutto il proprio massimale di cosmo in una singola azione.<br><em>!!! Se ho cosmo residuo 250 su 400 di totale ed uso una special con cosmo 250 il personaggio NON sar\u00e0 svenuto in quanto il massimale \u00e8 400 mentre 250 \u00e8 il residuo.<\/em><\/li>\n\n\n\n<li><strong>Affaticato<\/strong><br>Un personaggio affaticato non \u00e8 in grado di usare alcuna Skill o Special, n\u00e9 di difendersi da alcun attacco (sar\u00e0 quindi obbligato a incassare). I suoi movimenti inoltre saranno limitati a velocit\u00e0 umana e potr\u00e0 a malapena muoversi, incapace anche di usare anche parzialmente le sue doti atletiche.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Bloccato<\/strong><br>Un personaggio bloccato subisce un malus (vedi capitolo sottostante) alla difesa legato al numero di turni di blocco residui e pu\u00f2 liberarsi subendo un danno almeno Moderato, a volont\u00e0 di chi lo ha bloccato, oppure bruciando attivamente una quantit\u00e0 di Cosmo (anche sommabile in pi\u00f9 turni) fino a che non avr\u00e0 raggiunto la met\u00e0 della differenza tra i Pool di quando ha subito il blocco (dato noto al Master). Oltre a questo pu\u00f2 solo usare le Skill \u201cTelepatia\u201d e \u201cChiaroveggenza\u201d.<br>Se un personaggio bloccato subisce un attacco atto a danneggiarlo, il livello minimo di danno che subir\u00e0 sar\u00e0 automaticamente un Moderato; chi \u00e8 bloccato non sar\u00e0 inoltre soggetto a malus di differenze di livello tra il colpo che arriva e la loro difesa, che conta come Base.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Ghermito<\/strong><br>Un personaggio ghermito \u00e8 un personaggio Bloccato che oltre alle normali meccaniche, ad ogni fine round in cui \u00e8 ancora bloccato deve tirare un danno Leggero.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Malus alle difese dei personaggi bloccati\/ghermiti<\/h3>\n\n\n\n<p>Quando chi \u00e8 bloccato o ghermito subisce un colpo, subisce un malus alla sua statistica difensiva da contrapporre al colpo in arrivo (Resistenza, Volont\u00e0 o Tempra) legato al numero di turni di blocco rimasti:<br>1 turno di blocco rimasto: Stat di difesa &#8211; 80<br>2 turni di blocco rimasto: Stat di difesa &#8211; 160<br>3 turni di blocco rimasto: Stat di difesa &#8211; 240<br>4 turni di blocco rimasto: Stat di difesa &#8211; 320<br>5 turni di blocco rimasto: Stat di difesa &#8211; 400<br>Se nel suo turno brucia il cosmo per liberarsi e riesce a scavalcare il quantitativo necessario (dato, ricordiamo, dalla met\u00e0 della differenza dei Pool di quando ha subito il blocco), l&#8217;attacco va su difesa piena e permane l&#8217;assenza di malus di differenza di livello (come se fosse ancora bloccato).<br><br><em>!!! <\/em> Un cavaliere a cui \u00e8 stata riflessa la propria special Bloccante o Germente pu\u00f2 annullarla imediatamente senza alcun malus di turno e difendersi subito nel proprio turno difensivo. <\/p>\n\n\n\n<p>!!! Se nel proprio turno da bloccati, si brucia pi\u00f9 del 50% del cosmo previsto per liberarsi si diminuisce di 1 la categoria di Malus applicata. <br>Esempio ti \u00e8 entrato un pool di 400: il target \u00e8 200 <br>Sotto il 50% del target: Non bruci\/bruci 100 cosmo = prendi il malus in base ai turni di blocco <br>Oltre il 50% del target: Bruci da 101 a 199 cosmo = Scali di 1 la categoria il malus 100% del target<br>Bruci 200 = ti liberi e non hai malus <\/p>\n\n\n\n<p>Per assicurare ai player di non essere vittima di PK, Metaplay o simili, \u00e8 vietato fare un&#8217;azione di ingresso legata ad un attacco, se non esplicitamente permesso da un master o tramite l&#8217;utilizzo di particolari artefatti che lo permettano (guadagnabili ON game).<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Questo vale sia negli scontri 1vs1, che NvsN, che nelle quest combattive e non.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Prima di illustrare tutto il sistema di combattimento, viene riportata di seguito la lista della tabella danni. 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