Velocità e spostamenti

All’interno dell’ambientazione sono raggiungibili 3 tipologie diverse di velocità:

  • Umana – velocità di ogni essere umano, in un adulto in salute varia tra i 20 e i 35 km/h.
  • Ultraterrena – velocità massima di chi è in grado di sfruttare il cosmo e che permette di muoversi a velocità supersoniche.
  • Luce – velocità raggiungibile solo da cavalieri in possesso del settimo senso.

Può capitare che avvengano azioni di scontro e non con personaggi con una velocità diversa dalla propria.
In tal caso, se la differenza di rango è umana – luce, l’azione a velocità luce è da considerarsi automaticamente riuscita in maniera invisibile all’occhio umano.
Se invece la differenza di rango è di un solo valore (umana – ultraterrena oppure ultraterrena – luce), chi ha la velocità minore dovrà tirare un d100 ad ogni azione di attacco e di difesa (o di cognizione, se non è uno scontro) sia essa supportata dall’uso di skill o meno.
Qualora il risultato sia minore o uguale alla propria reattività diviso 10 (arrotondata per difetto) più le centinaia dei propri PX (fino ad un massimo 25), l’azione è da considerarsi abbastanza rapida per avere successo.
!!! La somma del valore generato dai px non potrà mai portare il valore sopra il 70 per evitare di dare eccessivo vantaggio a chi ha molti punti ma non ha ancora acquisito il Settimo Senso.

Esempio

Tizio [Vel. Ultraterrena] tenta di colpire Caio [Vel. Luce]
Statistica di Reattività di Tizio: 372 = 37%
PX di Tizio: 1872 = 18%
37 + 18 = 55% di probabilità di riuscita.
Al tiro del d100 l’azione avrà quindi successo se uscirà un valore tra 1 e 55 compreso.

Attacco riuscito
Tizio tira 13 su 100
Tizio riesce a muoversi abbastanza velocemente per raggiungere la Velocità Luce nell’esecuzione del suo attacco; Caio deve difendersi al meglio.

Attacco fallito
Tizio tira 81 su 100
L’attacco di Tizio è troppo lento, Caio lo vede arrivare e una qualsiasi azione di difesa (anche senza uso di cosmo) gli basterà per evitare o annullare qualsiasi attacco avversario gli sia stato lanciato contro (anche Special), indipendentemente dai Pool coinvolti.
!!! La difesa va comunque descritta. Se Caio usa il turno di difesa per fare altro (Ricarica Cosmica, Contrattacco, …) l’attacco risulterà come valido indipendentemente dal tiro del dado precedente.

Limitazioni al calcolo della percentuale
Statistica di Reattività di Tizio: 220 = 22%
PX di Tizio: 3712 = 37%; si sfora il massimale, quindi il valore viene ridotto al massimale stesso: 25%
22 + 25 = 47% di probabilità di riuscita.

Statistica di Reattività di Tizio: 627 = 62%
PX di Tizio: 1132 = 11%
62 + 11 = 73% di probabilità di riuscita; si sfora il massimale, quindi il valore viene ridotto al massimale stesso: 70%

Statistica di Reattività di Tizio: 772 = 77%
PX di Tizio: ignorabili; 77 è già superiore al massimale, quindi non ci saranno bonus legati ai PX
77% di probabilità di riuscita

I cavalieri possono muoversi a velocità inumane senza creare “BANG” sonici o altri danni grazie al loro cosmo che protegge loro e ciò che gli sta attorno ma possono usare queste velocità solo per brevissimi spostamenti (nell’ordine delle decine di metri) e solo per combattere o portare a termine azioni semplici.
!!! Tale potere è tuttavia da considerarsi un dono della propria divinità e qualsiasi utilizzo a scopo personale, nobile o meno, potrebbe portare alla decurtazione di uno o più punti fede.

Azione di movimento

Nel proprio turno l’azione di spostamento concede un movimento fino a 50 metri circa.
Se si usa una Skill di Ricarica Cosmica (normale o Protetta), il movimento risulta ridotto, quindi sarà limitato a una decina di metri.
Rinunciando all’uso di una Special/Skill attiva ci si può muovere una seconda volta, raggiungendo così il massimo di 100 metri in un round.

Viene da sé che una Teleportante che allontana di N round (tradotto in N x 100 metri) richiede N azioni per ritornare sul campo di battaglia senza fare altro che muoversi, oppure un numero di round maggiore se nel mentre si fa altro. L’ultima azione di raggiungimento permette comunque un attacco o una difesa (a seconda della turnazione).
Per lo stesso ragionamento, non sarà possibile lanciare una tecnica a più di 50-60, (che rientrano sempre in quei 50 metri di movimento, quindi non vanno a sommarsi ai 50 di spostamento) metri da sé (con tutte le varianti che il master ritiene il caso di applicare) o renderebbe inefficiente la Teleportante e superfluo il combattimento in corpo a corpo e la gestione dei movimenti.

I dati “Abilità atletiche” in scheda che superano i 50 metri sono da ritenersi valide solamente per il fuori scontro, ovvero per ogni situazione che non preveda un attacco o una difesa.

Spostamenti nel mondo

Per spostarsi da un luogo di fede (Villa Anfitrite in Spagna, Grande Santuario in Grecia, Cattedrale in Germania) a Nuova Luxor un cavaliere avrà un tempo di spostamento tramite mezzi privati o pubblici di 10 ore, per cui se ha giocato a Nuova Luxor alle 11, potrà giocare nei propri luoghi di fede solamente dalle 21.

A seguito di una quest di marzo 2017, la divinità Era ha creato nel boschetto di Nuova Luxor un singolo portale che permette ai possessori di cosmo di teletrasportarsi nel proprio luogo di fede, in cui oltre al portale d’accesso alla dimensione di fede (Santuario, Undersea, Inferi) in cui si accede a piedi, quindi non con portali, è ora presente un secondo portale che permette andata e ritorno dal boschetto di Nuova Luxor per giungere al dominio terreno di fede, quindi: Fienile di Rodorio; Villa Anfritite; Cattedrale.
Tali portali non possono essere sfruttati da membri di altre fedi, né si può forzare una persona a fare da apripista per il suo luogo di fede.

La special teleportante, ovviamente, permette spostamenti liberi, tranne nelle dimensioni di fede dove il cosmo divino ne inibisce l’utilizzo per tali scopi, quindi non è possibile spostarsi dalla cattedrale alle 12 case, ma solo innanzi alla polla e quindi attraversare per forza il bosco degli ulivi, ma si richiede di usare esplicitamente la skill in uscita o in entrata di giocata e di usare il cosmo in modo da permettere un gioco onesto.
!!! Le gestione permette comunque le giocate estemporanee, quindi si possono giocare cose che accadranno o sono accadute in momenti diversi rispetto la data e l’orario di gioco.
!!! Le polle di fedi impediscono di spostarsi liberamente con il teletrasporto, anche conoscendo la strada, quindi non è sfruttabile per superare le 12 case, i gironi infernali o le vie per le colonne.