ATTENZIONE!!! Si consiglia vivamente di leggere il capitolo dedicato al Combattimento prima di comprare le proprie special e di sceglierle con cura.
Le special sfruttano la forza del cosmo e dei suoi elementi per ottenere vari effetti offensivi o difensivi durante i combattimenti. Possono essere acquistate con punti esperienza e non potranno essere rivendute. Ogni Special ha un sua meccanica di gioco fissa mentre scenicamente è alla libera descrizione di ogni giocatore che dovrà dividerne la descrizione in lancio e risoluzione:
- Lancio: il cosmo prende forma visibile e agisce verso l’obbiettivo per colpirlo o difenderlo.
- Risoluzione: l’effettiva descrizione di come la special elargisce il danno o difende/elude dai colpi nemici
Ogni personaggio può avere un massimo di 5 Special che non richiedano Settimo Senso ed all’acquisizione del Settimo Senso si potranno acquistare altre 2 Special portando così il massimo a 7.
Le special sono divise in due livelli:
- Livello 1
Sono le Special che si basano sulle statistiche primarie: Forza, Mente, Resistenza e Volontà.
Contro special di livello 2 subiranno dei malus mentre contro azioni base otterranno dei bonus. - Livello 2
Sono le Special che si basano sulle statistiche secondarie: Potenza e Tempra. Alcune special di livello 1 in determinati casi saranno trattate come di livello 2 (combo offensiva/difensiva, potenziamento offensivo/difensivo).
Una Special Difensiva di Livello 2 può parare qualsiasi attacco senza Malus, mentre una Offensiva di Livello 2 può essere parata in qualsiasi modo, ottenendo Bonus qualora la Difesa contrapposta non sia di pari Livello (spiegati in Tabella 4, nella sezione dedicata al combattimento).
!!! Per poter acquistare le Special di Livello 2 bisogna avere l’Esperienza Totale del Personaggio pari o superiore a 1500 PX e avere almeno una Special Offensiva ed una Difensiva di Livello 1. Maggiori spiegazioni sui bonus/malus nella sezione Combattimento.
Livello 1
!!! L’uso minimo di Cosmo per ognuna di queste Special è 20.
- Offensiva Fisica
Pool: Forza + Cosmo
Si tratta di un attacco speciale che crea un’offesa Fisica supportata dal Cosmo e che dura un solo turno. - Offensiva Mentale
Pool: Mente + Cosmo
Si tratta di un attacco speciale che crea un’offesa Mentale supportata dal Cosmo e che dura un solo turno. - Difensiva Fisica
Pool: Resistenza + Cosmo
Questa Special dura solo un turno e serve per difendere il proprio personaggio e nessun altro da attacchi Fisici; questa difesa è in grado di muoversi insieme al personaggio. - Difensiva Mentale
Pool: Volontà + Cosmo
Questa Special dura solo un turno e serve per difendere il proprio personaggio e nessun altro da attacchi Mentali; questa difesa è in grado di muoversi insieme al personaggio. - Innescata Fisica
Pool: Forza + Cosmo
Questa Special dura un solo turno ma scaricherà il danno a distanza di un numero di turni deciso dall’attaccante al momento del lancio. - Innescata Mentale
Pool: Mente + Cosmo
Questa Special dura un solo turno ma scaricherà il danno a distanza di un numero di turni deciso dall’attaccante al momento del lancio.
Livello 2
!!! L’uso minimo di Cosmo per ognuna di queste Special è 50.
!!! Se la Special ha il prerequisito “Settimo Senso”, il Cosmo minimo è 200.
- Bloccante
Pool: Potenza + Cosmo
Questo attacco non causa danno. Nel caso di riuscita dell’attacco, il bersaglio subirà lo status di Bloccato (vedi “Combattimento > Basi”) un numero di turni variabile in base al dado danno che avrebbe causato (vedi Tabella 5).
Mentre un Bersaglio è bloccato, chi ha lanciato la Bloccante può usare liberamente qualsiasi abilità passiva e le abilità attive d’attacco che non richiedono cosmo (SPF e Telecinesi); l’uso di una qualsiasi abilità attiva che comprenda il Cosmo (usato o ricaricato) sbloccherà i bersagli a fine round.
Se chi ha lanciato la Bloccante decide di ricaricare il cosmo (uso di Ricarica Cosmica o Ricarica Protetta), otterrà un bonus di cosmo ricaricato pari a 30 x il numero di turni di blocco rimanenti di (almeno) uno dei suoi bersagli; questo bonus è sfruttabile solo una volta indipendentemente dal numero di bersagli bloccati.
!!! Un bersaglio bloccato è immune ad altre Bloccanti ed a Ghermenti.
- Difensiva Migliorata
Pool: Tempra + Cosmo
Il Pool di difesa sarà dato dalla somma della statistica di Tempra sommata al valore del Cosmo utilizzato. Questa difesa nel caso in cui regga il confronto con uno o più attacchi non crollerà al termine del turno a meno che il suo creatore lo desideri oppure lui o chi ne è difeso scagli un’altra special o utilizzi un’Abilità Attiva per attaccare. Altrimenti reggerà fino all’esaurimento dei suoi punti di Pool, crollando solo una volta che si saranno esauriti.
!!! Le special difensive non possono essere spostate, quindi se ci si vuole muovere bisognerà annullare la stessa. Al massimo se si crea un muro per difendersi è possibile lasciarlo sollevato mentre si scappa indietreggiando, ma non andando in avanti. - Sacrificio
Pool: Potenza + Cosmo + Punti salute residui + Bonus
Si può utilizzare solo se i propri Punti Salute sono inferiori o uguali a 300.
Il Bonus dipenderà dall’utilizzo fatto, che dovrà essere esplicitamente dichiarato in azione:
– Base: porterà la vita a -100 ed il Bonus al pool sarà di +100. Si perderà 1 PM;
– Potenziata: porterà la vita a -300 ed il Bonus sarà di +500. Si perderà un numero fisso di 3 PM - Ambivalente
Prerequisiti: Abilità “Cura” e “Settimo Senso”
Pool: Potenza + Cosmo
Alla Special Ambivalente si lega una ed una sola Special Offensiva di livello 1 la quale, ogni volta che in quel combattimento causerà danno, otterrà un punto Counter fino ad un massimo di 6.
Al momento del lancio, ogni punto Counter usato aggiungerà 100 al Pool della Special e verranno sottratti.
Potrà essere usata in due modi:
1. Offensivo – Per causare danno; i punti Counter dovranno essere almeno a 2
!!! Quando si sta caricando l’ambivalente bisogna dichiararlo, ovvero dire al Master che con quella special si aggiungono punti counter all’ambivalente.
2. Curativo – Per curare in base al Pool con cui si lancia la special (al massimo 1 volta ogni 24 ore. Non necessita di counter)
!!! L’uso curativo della Special azzera la possibilità di usare anche la skill “Cura” nelle 24 ore successive.
!!! Non è possibile curare più bersagli, indipendentemente dall’agilità. - Ghermente
Prerequisiti: Abilità “Settimo Senso”
Pool: Potenza + Cosmo
Qualora l’attacco riesca il bersaglio subirà danno e lo status di Ghermito (vedi “Combattimento > Basi”) un numero di turni variabile in base alla differenza dei Pool (vedi Tabella 5).
Mentre un Bersaglio è Ghermito, chi ha lanciato la Ghermente può usare liberamente qualsiasi abilità passiva e le abilità attive d’attacco che non richiedono cosmo (SPF e Telecinesi); l’uso di una qualsiasi abilità attiva che comprenda il Cosmo (usato o ricaricato) sbloccherà i bersagli a fine round.
Se chi ha lanciato la Ghermente decide di ricaricare il cosmo (uso di Ricarica Cosmica o Ricarica Protetta), otterrà un bonus di cosmo ricaricato pari a 30 x il numero di turni di blocco rimanenti di (almeno) uno dei suoi bersagli; questo bonus è sfruttabile solo una volta indipendentemente dal numero di bersagli ghermiti.
!!! Un bersaglio Ghermito è immune ad altre Ghermenti ed a Bloccanti. - Difensiva Riflettente
Prerequisiti: Abilità “Settimo Senso”
Pool: Tempra + Cosmo
Funziona esattamente come una special Difensiva Migliorata; in aggiunta al normale funzionamento in difesa, qualora rimanga in piedi (ovvero il suo Pool sia maggiore di quello dell’attaccante), rimanda al mittente il proprio attacco con il Pool dimezzato senza possibilità di difendersi determinando il dado danno che dovrà tirare l’attaccante.
!!! Una Riflettente che causa danno su una Special di Primo Livello legata ad una Ambivalente, aggiungerà comunque un counter per l’utilizzatore della Special riflessa, che di fatto ha causato danno.
!!! Se il pool di difesa e attacco sono uguali, la special para il colpo e si dissolve, non rimandando indietro il colpo in quanto totalmente assorbito dalla difesa.
- Levasenso
Prerequisiti: Abilità “Settimo Senso”
Pool: Potenza + Cosmo
Qualora vada a segno offusca (se toglie fino a metà statistica) o toglie completamente (se toglie più di metà statistica) un senso a livello narrativo all’avversario e gli sottrae per tutto il combattimento un valore dalla statistica Primaria associata pari ad un danno simulato della categoria risultante dalla differenza dei Pool di Attacco e Difesa. Anche le statistiche Secondarie saranno ricalcolate con i nuovi valori.
Per decidere quale senso togliere c’è un tool nel pannello di input.
!!! Una levasenso che entra per 6 volte sullo stesso bersaglio, gli toglie il 6° senso – ciò che lo rende umano – e lo manda in coma (Danno oneshot senza armatura automatico).Senso Statistica Tatto Forza Vista Mente Udito Agilità Gusto Resistenza Olfatto Volontà
!!! La Oneshot non porta a fine scontro e svenimento, ma azzera completamente la statistica avversaria, rendendo impossibile il ripristino, senza cure a fine scontro, del senso. Rimane valido il ripristino delle statistiche invece a scontro ultimato con un po’ di riposo. Alla sesta Levasenso subita si sancisce la fine dello scontro per Svenimento ed il soggetto perde in automatico 1 PM. Per risvegliare il personaggio sarà necessaria una cura che ristabilisca il Sesto Senso prima di tutti gli altri, cosa che lo riporterà in fin di vita [50 PV]. - Teleportante
Prerequisiti: Abilità “Settimo Senso”
Pool: Potenza + Cosmo (Tempra + Cosmo in caso di difesa)
La special Teleportante si legherà ad una special offensiva di primo livello (fisica o mentale) ed avrà 4 modalità d’uso, tutte considerate di 2° livello.
1. Offensivo: il colpo a cui è legata la special sarà intriso di una capacità teleportante e causerà la stessa tipologia di danni con la differenza che durante il lancio, la manifestazione cosmica svanirà e riapparirà colpendo in altra maniera il bersaglio.
2. Difensivo: il Cavaliere si potrà teletrasportare in un raggio di 50 metri per evitare il colpo avversario.
3. Spostamento: il Cavaliere indicherà nell’azione dove vuole teletrasportare il bersaglio (può essere un punto in vista o conosciuto, nella stessa dimensione in cui si trova), e se il colpo andrà in porto su almeno uno dei bersagli, anche il Cavaliere verrà teletrasportato assieme al bersaglio (se a distanze diverse, con il più distante dall’origine)*. Questo uso non fa danno ed il numero di turni che si viene bloccati diventa le centinaia di metri massime di cui ci si può spostare (es: 3 turni x 100 metri = 300 metri). Se il Cavaliere indica un punto più distante rispetto al limite dettato dalla differenza dei Pool, lo spostamento avverrà del massimo possibile in quella direzione; se entra un danno Oneshot*, il teletrasporto non ha limiti di spazio.
!!! Non ci si potrà spostare dentro una dimensione diversa da quella conosciuta, quindi dentro una special dimensionale non avrà effetto.
4. Portale: il Cavaliere crea un portale monodirezionale che porta in un punto da lui definito nella stessa dimensione in cui si trova; il portale rimarrà aperto a volontà (con un massimo di 3 turni) e potrà far passare al massimo un numero di persone pari ai bersagli che potrebbe colpire con il suo valore di agilità.
!!! Quando ci si teletrasporta, l’arrivo è sempre “su terra” e “sicuro”, nel senso che non si può venire teletrasportati dentro ad un altro corpo solido come un muro, un’altra persona, un’auto in corsa, eccetera.
Allo stesso modo, non si potrà teletrasportare il nemico in fondo al mare o sulla superficie di un lago o in mezzo al cielo.
!!! * SOLO in caso di Oneshot, il Cavaliere potrà decidere di “abbandonare” il bersaglio, rimanendo dov’è. - Dimensionale
Prerequisiti: Abilità “Settimo Senso”
Pool: Potenza + Cosmo (Tempra + Cosmo in caso di difesa)
La special Dimensionale avrà 3 modalità d’uso, tutte considerate di 2° livello.
1. Difensivo: il Cavaliere potrà teletrasportare il colpo avversario all’interno della propria dimensione, dove non potrà causare alcun danno.
2. Spostamento: il Cavaliere tenterà di teletrasportare il bersaglio nella sua dimensione, e se il colpo andrà in porto su almeno uno dei bersagli, anche il Cavaliere ne verrà teletrasportato assieme, raddoppiando il numero di turni d’effetto derivato dalla differenza di pool*. Questo uso di special non fa danno ed all’interno della dimensione, tutti tranne il suo possessore subiscono l’inversione delle statistiche (anche gli alleati – vedi FAQ).
3. Portale: il Cavaliere crea un portale monodirezionale che porta nella sua dimensione; il portale rimarrà aperto a volontà (con un massimo di 3 turni) e potrà far passare al massimo un numero di persone pari ai bersagli che potrebbe colpire con il suo valore di agilità.
!!! In qualsiasi momento, sacrificando l’azione di movimento, chi ha lanciato la Dimensionale potrà terminarla a volontà ricacciando TUTTI fuori dalla dimensione, senza esclusioni. In quel turno, tutti quelli (ad esclusione del creatore della dimensionale) sono ancora soggetti al cambio di statistiche.
!!! * SOLO in caso di Oneshot, il Cavaliere potrà decidere di “abbandonare” il bersaglio all’oblio della sua dimensione, rimanendo dov’è. Questa opzione causa anche un danno fisico (Oneshot).
!!! Le special dimensionali non possono usate dentro una Dimensionale.
FAQ
Non trovo le special illusorie, non esistono?
Che differenza c'è tra teleportante e dimensionale a livello di spostamenti?
Cosa succede alle statistiche ed ai sensi persi a causa di una Levasenso?
Cosa succede quando subisco l'inversione delle statistiche?