Tabelle

Di seguito sono raggruppate per comodità ruolistica, le tabelle necessarie al gioco e i relativi dettagli/note di ognuna.

TABELLA 1

Punti statisticaMax kg sollevabiliEsempio
0 – 50 500Motocicletta
55 – 2001.200Berlina
205 – 4004.200Elefante Asiatico
405 – 60014.400Grosso Trattore
605 – 80050.000Vagone di un treno/Carro armato

!!! Poter sollevare qualcosa del peso descritto non significa poterla maneggiare con facilità; per poterlo fare sarà necessario avere un valore nettamente superiore. L’esempio riportato nella tabella serve come riferimento per il peso massimo sollevabile nel pieno delle proprie capacità. Questo significa che se ho un valore di 205 non posso andare in giro a lanciare Smart, per farlo avrò bisogno di un valore almeno di 300.

TABELLA 2

Punti statisticaBersagli raggiungibili
0 – 2001
205 – 4002
405 – 6003
605 – 7954
800 o più5

!!! Per colpire più di un bersaglio sono necessari almeno 1500 punti esperienza TOTALI.

TABELLA 3

Atk \ DefElettricitàTerraNat / VelAriaGhiaccioFuocoAcqua
Elettricità-20+20
Terra+20-20
Nat / Vel+20-20
Aria+20-20
Ghiaccio+20-20
Fuoco+20-20
Acqua-20+20

!!! Il bonus/malus va sia aggiunto a chi attacca che sottratto a chi difende

TABELLA 4

Difesa BaseSpecial Difensiva Livello 1Special Difensiva Livello 2
Attacco BaseDanno diminuito di 1 categoriaDanno diminuito di 2 categorie
Special Offensiva Livello 1Danno aumentato di 1 categoriaDanno diminuito di 1 categoria
Special Offensiva Livello 2Aggiungo al Pool di attacco metà della statistica minore tra Forza e Mente e aumento il danno di 1 categoriaAggiungo al Pool di attacco metà della statistica minore tra Forza e Mente

!!! La categoria danno viene diminuita dopo il confronto del Pool qualora la difesa non azzeri l’attacco; un danno viene diminuito di categoria a causa di differenza di livello, ma non potrà mai essere completamente annullato grazie ad essa. In quel caso chi difende tira comunque un Danno Leggero a causa della differenza di livello (Pool) tra i colpi.
!!! Chi è impossibilitato a difendersi per colpa di una Special Bloccante o Ghermente, non subirà malus difensivi legati al livello di eventuali altri colpi subiti a causa del malus che già sta soffrendo.
!!! * Se il danno è già oneshot, invece di aumentare di una categoria il danno, si aumenta il Pool offensivo di 200.

TABELLA 5

Valore del DannoDanno da TirareTurni Equivalenti
da 1 a 50Danno Leggero2
da 51 a 100Danno Moderato3
da 101 a 300Danno Pesante4
da 301 a 500Danno Aggravato5
da 501 a 800Danno Critico6
da 801 a 1200One shot * , 1200 danni fissiFine Scontro
da 1201 in suOne shot * , danni pari a differenza PoolFine Scontro

!!! * Alcune Special di Secondo Livello si comportano in maniera differente dal normale danno in caso di “One shot”, controllare la sezione “Varie > Punti Morte” per controllare le casistiche.
Indipendentemente dal numero di PV rimasti, un danno oneshot porta ad uno svenimento di chi lo subisce ed al termine dello scontro.

TABELLA SENSI

SensoStatistica
TattoForza
VistaMente
UditoAgilità
GustoResistenza
OlfattoVolontà