Special

ATTENZIONE!!! Si consiglia vivamente di leggere il capitolo dedicato al Combattimento prima di comprare le proprie special e di sceglierle con cura.

Le special sfruttano la forza del cosmo e dei suoi elementi per ottenere vari effetti offensivi o difensivi durante i combattimenti. Possono essere acquistate con punti esperienza e non potranno essere rivendute. Ogni Special ha un sua meccanica di gioco fissa mentre scenicamente è alla libera descrizione di ogni giocatore che dovrà dividerne la descrizione in lancio e risoluzione:

  • Lancio: il cosmo prende forma visibile e agisce verso l’obbiettivo per colpirlo o difenderlo.
  • Risoluzione: l’effettiva descrizione di come la special elargisce il danno o difende/elude dai colpi nemici

Ogni personaggio può avere un massimo di 5 Special che non richiedano Settimo Senso ed all’acquisizione del Settimo Senso si potranno acquistare altre 2 Special portando così il massimo a 7.

Le special sono divise in due livelli:

  • Livello 1
    Sono le Special che si basano sulle statistiche primarie: Forza, Mente, Resistenza e Volontà.
    Contro special di livello 2 subiranno dei malus mentre contro azioni base otterranno dei bonus.
  • Livello 2
    Sono le Special che si basano sulle statistiche secondarie: Potenza e Tempra. Alcune special di livello 1 in determinati casi saranno trattate come di livello 2 (combo offensiva/difensiva, potenziamento offensivo/difensivo).
    Una Special Difensiva di Livello 2 può parare qualsiasi attacco senza Malus, mentre una Offensiva di Livello 2 può essere parata in qualsiasi modo, ottenendo Bonus qualora la Difesa contrapposta non sia di pari Livello (spiegati in Tabella 4, nella sezione dedicata al combattimento).
    !!! Per poter acquistare queste Special bisogna avere l’Esperienza Totale del Personaggio pari o superiore a 1500. Maggiori spiegazioni sui bonus/malus nella sezione Combattimento.
    !!! Quando una special di Livello 2 richiede di essere legata ad una special di Livello 1, le due special devono essere dello stesso elemento.

Livello 1

  • Offensiva Fisica
    Pool
    : Forza + Cosmo
    Si tratta di un attacco speciale che crea un’offesa Fisica supportata dal Cosmo e che dura un solo turno.
  • Offensiva Mentale
    Pool
    : Mente + Cosmo
    Si tratta di un attacco speciale che crea un’offesa Mentale supportata dal Cosmo e che dura un solo turno.
  • Difensiva Fisica
    Pool
    : Resistenza + Cosmo
    Questa Special dura solo un turno e serve per difendere il proprio personaggio e nessun altro da attacchi Fisici; questa difesa è in grado di muoversi insieme al personaggio.
  • Difensiva Mentale
    Pool
    : Volontà + Cosmo
    Questa Special dura solo un turno e serve per difendere il proprio personaggio e nessun altro da attacchi Mentali; questa difesa è in grado di muoversi insieme al personaggio.
  • Innescata Fisica
    Pool
    : Forza + Cosmo
    Questa Special dura un solo turno ma scaricherà il danno a distanza di un numero di turni deciso dall’attaccante al momento del lancio.
  • Innescata Mentale
    Pool
    : Mente + Cosmo
    Questa Special dura un solo turno ma scaricherà il danno a distanza di un numero di turni deciso dall’attaccante al momento del lancio.

Livello 2

  • Bloccante
    Consumo minimo di Cosmo: 50
    Pool: Potenza + Cosmo
    Questo attacco non causa danno. Nel caso di riuscita dell’attacco, il bersaglio subirà lo status di Bloccato (vedi “Combattimento > Basi”) un numero di turni variabile in base al dado danno che avrebbe causato (vedi Tabella 5).
    Mentre un Bersaglio è bloccato, chi ha lanciato la Bloccante può usare liberamente qualsiasi abilità passiva e le abilità attive d’attacco che non richiedono cosmo (SPF e Telecinesi); l’uso di una qualsiasi abilità attiva che comprenda il Cosmo (usato o ricaricato) sbloccherà i bersagli a fine round.
    Se chi ha lanciato la Bloccante decide di ricaricare il cosmo (uso di Ricarica Cosmica o Ricarica Protetta), otterrà un bonus di cosmo ricaricato pari a 30 x il numero di turni di blocco rimanenti di (almeno) uno dei suoi bersagli; questo bonus è sfruttabile solo una volta indipendentemente dal numero di bersagli bloccati.
    !!! Un bersaglio bloccato è immune ad altre Bloccanti ed a Ghermenti.
  • Difensiva Migliorata
    Prerequisiti: Almeno una Special “Difensiva Fisica” o “Difensiva Mentale”
    Consumo minimo di Cosmo: 50
    Pool: Tempra + Cosmo
    Il Pool di difesa sarà dato dalla somma della statistica di Tempra sommata al valore del Cosmo utilizzato. Questa difesa nel caso in cui regga il confronto con uno o più attacchi non crollerà al termine del turno a meno che il suo creatore lo desideri, scagli un’altra special o utilizzi un’Abilità Attiva per attaccare. Altrimenti reggerà fino all’esaurimento dei suoi punti di Pool, crollando solo una volta che si saranno esauriti.
  • Sacrificio
    Pool
    : Potenza + Cosmo + Punti salute residui + Bonus
    Si può utilizzare solo se i propri Punti Salute sono inferiori o uguali a 300.
    Il Bonus dipenderà dall’utilizzo fatto, che dovrà essere esplicitamente dichiarato in azione:
    – Base: porterà la vita a -100 ed il Bonus al pool sarà di +100. Si perderà 1 PM;
    – Potenziata: porterà la vita a -300 ed il Bonus sarà di +300. Si perderà un numero di PM pari a 2 + numero di usi fatti della Special Sacrificale in modalità potenziata (quindi 3 PM la prima volta, 4 PM la seconda e 5 PM la terza)
  • Ambivalente
    Prerequisiti: Abilità “Cura” e “Settimo Senso”
    Consumo minimo di Cosmo: 200
    Pool: Potenza + Cosmo
    Alla Special Ambivalente si lega una ed una sola Special Offensiva di livello 1 la quale, ogni volta che in quel combattimento causerà danno, otterrà un punto Counter fino ad un massimo di 6.
    Al momento del lancio, ogni punto Counter usato aggiungerà 100 al Pool della Special e verranno sottratti.
    Potrà essere usata in due modi:
    1. Offensivo – Per causare danno; i punti Counter dovranno essere almeno a 2
    2. Curativo – Per curare in base al Pool con cui si lancia la special (al massimo 1 volta ogni 24 ore. Non necessita di counter)
    !!! L’uso curativo della Special azzera la possibilità di usare anche la skill “Cura” nelle 24 ore successive.
    !!! Non è possibile curare più bersagli, indipendentemente dall’agilità.
  • Ghermente
    Prerequisiti: Abilità “Settimo Senso”
    Consumo minimo di Cosmo: 200
    Pool: Potenza + Cosmo
    Qualora l’attacco riesca il bersaglio subirà danno e lo status di Ghermito (vedi “Combattimento > Basi”) un numero di turni variabile in base alla differenza dei Pool (vedi Tabella 5).
    Mentre un Bersaglio è Ghermito, chi ha lanciato la Ghermente può usare liberamente qualsiasi abilità passiva e le abilità attive d’attacco che non richiedono cosmo (SPF e Telecinesi); l’uso di una qualsiasi abilità attiva che comprenda il Cosmo (usato o ricaricato) sbloccherà i bersagli a fine round.
    Se chi ha lanciato la Ghermente decide di ricaricare il cosmo (uso di Ricarica Cosmica o Ricarica Protetta), otterrà un bonus di cosmo ricaricato pari a 30 x il numero di turni di blocco rimanenti di (almeno) uno dei suoi bersagli; questo bonus è sfruttabile solo una volta indipendentemente dal numero di bersagli ghermiti.
    !!! Un bersaglio Ghermito è immune ad altre Ghermenti ed a Bloccanti.
  • Difensiva Riflettente
    Prerequisiti: Abilità “Settimo Senso”
    Consumo minimo di Cosmo: 200
    Pool: Tempra + Cosmo
    Funziona esattamente come una special Difensiva Migliorata; in aggiunta al normale funzionamento in difesa, in caso di successo, rimanda al mittente il proprio attacco con il Pool dimezzato senza possibilità di difendersi determinando il dado danno che dovrà tirare l’attaccante.
    !!! Una Riflettente che causa danno su una Special di Primo Livello legata ad una Ambivalente, aggiungerà comunque un counter per l’utilizzatore della Special riflessa, che di fatto ha causato danno.
  • Levasenso
    Prerequisiti: Abilità “Settimo Senso”
    Consumo minimo di Cosmo: 200
    Pool: Potenza + Cosmo
    Qualora vada a segno offusca (se toglie fino a metà statistica) o toglie completamente (se toglie più di metà statistica) un senso a livello narrativo all’avversario e gli sottrae per tutto il combattimento un valore dalla statistica Primaria associata pari ad un danno simulato della categoria risultante dalla differenza dei Pool di Attacco e Difesa. Anche le statistiche Secondarie saranno ricalcolate con i nuovi valori.
    Per decidere quale senso togliere c’è un tool nel pannello di input.
    Senso Statistica
    Tatto Forza
    Vista Mente
    Udito Agilità
    Gusto Resistenza
    Olfatto Volontà
    !!! Una levasenso che entra per 6 volte sullo stesso bersaglio, gli toglie il 6° senso – ciò che lo rende umano – e lo manda in coma (Danno oneshot senza armatura automatico).
  • Teleportante
    Prerequisiti: Abilità “Settimo Senso”
    Consumo minimo di Cosmo: 200
    Pool: Potenza + Cosmo (Tempra + Cosmo in caso di difesa)
    La special Teleportante si legherà ad una special offensiva di primo livello (fisica o mentale) ed avrà 4 modalità d’uso, tutte considerate di 2° livello.
    1. Offensivo: il colpo a cui è legata la special sarà intriso di una capacità teleportante e causerà la stessa tipologia di danni con la differenza che durante il lancio, la manifestazione cosmica svanirà e riapparirà colpendo in altra maniera il bersaglio.
    2. Difensivo: il Cavaliere si potrà teletrasportare in un raggio di 50 metri per evitare il colpo avversario.
    3. Spostamento: il Cavaliere indicherà nell’azione dove vuole teletrasportare il bersaglio (può essere un punto in vista o conosciuto, nella stessa dimensione in cui si trova), e se il colpo andrà in porto su almeno uno dei bersagli, anche il Cavaliere verrà teletrasportato assieme al bersaglio (se a distanze diverse, con il più distante dall’origine)*. Questo uso non fa danno ed il numero di turni che si viene bloccati diventa le centinaia di metri massime di cui ci si può spostare (es: 3 turni x 100 metri = 300 metri). Se il Cavaliere indica un punto più distante rispetto al limite dettato dalla differenza dei Pool, lo spostamento avverrà del massimo possibile in quella direzione; se entra un danno Oneshot*, il teletrasporto non ha limiti di spazio.
    4. Portale: il Cavaliere crea un portale monodirezionale che porta in un punto da lui definito nella stessa dimensione in cui si trova; il portale rimarrà aperto a volontà (con un massimo di 3 turni) e potrà far passare al massimo un numero di persone pari ai bersagli che potrebbe colpire con il suo valore di agilità.
    !!! Quando ci si teletrasporta, l’arrivo è sempre “su terra” e “sicuro”, nel senso che non si può venire teletrasportati dentro ad un altro corpo solido come un muro, un’altra persona, un’auto in corsa, eccetera.
    Allo stesso modo, non si potrà teletrasportare il nemico in fondo al mare o sulla superficie di un lago o in mezzo al cielo.
    !!! * SOLO in caso di Oneshot, il Cavaliere potrà decidere di “abbandonare” il bersaglio, rimanendo dov’è.
  • Dimensionale
    Prerequisiti: Abilità “Settimo Senso”
    Consumo minimo di Cosmo: 200
    Pool: Potenza + Cosmo (Tempra + Cosmo in caso di difesa)
    La special Dimensionale avrà 3 modalità d’uso, tutte considerate di 2° livello.
    1. Difensivo: il Cavaliere potrà teletrasportare il colpo avversario all’interno della propria dimensione, dove non potrà causare alcun danno.
    2. Spostamento: il Cavaliere tenterà di teletrasportare il bersaglio nella sua dimensione, e se il colpo andrà in porto su almeno uno dei bersagli, anche il Cavaliere ne verrà teletrasportato assieme, raddoppiando il numero di turni d’effetto derivato dalla differenza di pool*. Questo uso di special non fa danno ed all’interno della dimensione, tutti tranne il suo possessore subiscono l’inversione delle statistiche (anche gli alleati – vedi FAQ).
    3. Portale: il Cavaliere crea un portale monodirezionale che porta nella sua dimensione; il portale rimarrà aperto a volontà (con un massimo di 3 turni) e potrà far passare al massimo un numero di persone pari ai bersagli che potrebbe colpire con il suo valore di agilità.
    !!! In qualsiasi momento, sacrificando l’azione di movimento, chi ha lanciato la Dimensionale potrà terminarla a volontà ricacciando TUTTI fuori dalla dimensione, senza esclusioni.
    !!! * SOLO in caso di Oneshot, il Cavaliere potrà decidere di “abbandonare” il bersaglio all’oblio della sua dimensione, rimanendo dov’è. Questa opzione causa anche un danno fisico (Oneshot).

FAQ