Abilità

Le abilità sono capacità speciali del personaggio che sono possibili da utilizzare grazie al proprio cosmo. Queste possono servire negli scontri, nelle giocate o a caratterizzare il gioco senza alcun bonus effettivo. Ogni personaggio può avere un massimo di 9 abilità, di cui una sarà regalata a scelta tra “Telecinesi” e “Sblocco Potenziale Fisico” durante gli allenamenti per diventare cavaliere.
!!! La scelta non esclude la possibilità di acquistare in seguito l’altra abilità.

Le abilità si dividono in 3 categorie, ogni categoria di abilità viene utilizzata in maniera diversa dalle altre:

  • Potenziamento
    Sono le abilità che si possono utilizzare insieme ad una Special. Permettono di migliorare il Pool di attacco o difesa della special oppure incrementare il danno che questa può causare all’avversario. Queste abilità possono essere utilizzate singolarmente in un turno, senza poter essere combinate con altre abilità.
    [Esplosione Offensiva / Difensiva, Elemento Assoluto, Combo Special Offensiva / Difensiva, Potenziamento Offensivo / Difensivo, Senso Cosmico]
  • Attive
    Sono le abilità che possono venire utilizzate al posto di una Special durante il proprio turno. Non possono essere utilizzate in combinazione con nessuna special o altre abilità.
    [Cura, Ripara Armatura, Ricarica Protetta, Sblocco Potenziale Fisico, Telecinesi, Ricarica Cosmica]
    !!! Ricarica cosmica non è in lista abilità perchè disponibile automaticamente a tutti.
  • Passive
    Sono le abilità che si possono attivare assieme a una Special e che rimangono attive fino a controindicazione del giocatore o fino a fattori che portino alla sua disattivazione.
    In un turno si possono utilizzare fino a due abilità passive ma nel turno successivo ne potrà rimanere attiva solo una.
    [Celare Cosmo, Levitazione, Telepatia, Richiamo Armatura, Chiaroveggenza]
    !!! L’unica eccezione avviene qualora si vogliano usare più abilità di sensi cosmici per eliminare la possibilità di colpire determinati sensi. In quel caso l’uso di N sensi cosmici nella stessa azione conta come una singola abilità passiva.

Oltre a tutte queste abilità c’è il Settimo Senso che sblocca una serie di bonus e una volta acquisito è sempre attivo.

Le abilità non possono essere rivendute o sostituite e alcune sono necessarie per l’utilizzo di determinate special (ad esempio, Ambivalente richiede Cura).


Lista abilità

  • Telecinesi
    Può essere ottenuta gratuitamente dopo l’allenamento per diventare cavaliere. Permette di muovere oggetti inanimati grazie alla forza della propria Mente (Riferimento TABELLA 1) oppure creare dei piccoli campi di forza telecinetici intorno al proprio corpo, così da potenziare i propri attacchi fisici.
    Senza questa abilità non è possibile utilizzare attivamente il proprio valore di Mente sopra il 60 (eccetto nelle special). Con telecinesi non si può sollevare il proprio corpo o corpi altrui né usare tramiti per questi scopi (es: “Tappeto volante”).
  • Sblocco Potenziale Fisico
    Può essere ottenuta gratuitamente dopo l’allenamento per diventare cavaliere. Permette di sbloccare la propria Forza oltre i limiti umani così da sollevare oggetti molto pesanti (Riferimento TABELLA 1) oppure sferrare attacchi diretti molto potenti. Senza questa abilità non è possibile utilizzare attivamente il proprio valore di forza sopra il 60 (eccetto nelle special).
  • Chiaroveggenza
    Permette di creare una manifestazione cosmica a somiglianza dello spirito della propria armatura all’interno del proprio luogo di fede (Inferi, Undersea, Grande Tempio). Tale figura deve essere legata al mito dell’armatura e non si può variare di volta in volta.
    Crea inoltre un profondo legame con il proprio dominio permettendo di percepire cosa vi stia accadendo.
    Se si è in possesso di Telepatia, si può usare l’abilità attraverso la propria manifestazione cosmica o per inviare ad altri le visioni che si stanno avendo o si sono avute.
    Si potranno inoltre ricevere visioni o messaggi dalla propria divinità. In OFF i Master e la Gestione sono in grado di inviare messaggi contenenti informazioni sulle visioni ai soli possessori di questa abilità.
  • Cura
    Permette di recuperare o far recuperare ad un altro personaggio tanti punti Salute quanti punti Cosmo vengono spesi.
    Questa abilità può essere utilizzata una sola volta ogni 24 ore effettive da ogni giocatore.
    Per usare questa skill sono necessari 2 turni: uno di preparazione in cui NON bisognerà usare nessun tipo di Skill o Special ed il secondo in cui si potrà effettivamente usare la Skill per curare qualcuno. In battaglia, il massimale di cosmo utilizzabile per curare qualcuno è pari a 500.
    !!! Per curare un personaggio bisognerà effettuare la giocata usando la skill, quindi andare nel pannello Utility > Poteri speciali, selezionare la voce CURA e compilare il modulo automatizzato con tutti i dati richiesti. Il sistema a quel punto curerà effettivamente i punti salute al personaggio indicato.
  • Ripara Armature
    Permette di riparare un’armatura danneggiata di tanti punti Cloth quanti punti Salute vengono spesi dal riparatore o da un altro personaggio.
    Questa abilità può essere utilizzata una sola volta ogni 24 ore effettive da ogni giocatore.
    Questa Skill non può essere usata in battaglia in quanto servono oggetti e rituali specifici.
    La Skill deve essere insegnata in almeno una giocata da parte di un altro riparatore della stessa fede, più una seconda giocata per apprendere la resurgo delle armature a 0 vita (cosa che richiede il Settimo Senso).
    !!! Per riparare un’armatura bisognerà effettuare la giocata usando la skill, quindi andare nel pannello Utility > Poteri speciali, selezionare la voce RIPARA ARMATURE e compilare il modulo automatizzato con tutti i dati richiesti. Il sistema a quel punto riparerà effettivamente i punti cloth al personaggio indicato.
  • Telepatia [Cosmo per attivazione: 5]
    Permette di aprire un ponte telepatico tramite il quale è possibile inviare e ricevere messaggi e immagini. E’ possibile creare un ponte telepatico con più personaggi in base alle centinaia del valore di Mente (Mente 300 = 3 personaggi).
    !!! La skill funziona tramite contatto visivo o “legandosi” ad un cosmo, conosciuto o sconosciuto che sia, all’interno della stessa chat di gioco.
  • Levitazione [Cosmo per attivazione: 5]
    Permette di levitare / volare muovendosi al massimo della propria velocità ed agilità. Durante il volo è possibile utilizzare qualsiasi tipo di attacco e Special.
  • Celare Cosmo [Cosmo per attivazione: 5]
    Permette di celare il proprio cosmo a coloro che normalmente sono in grado di percepirlo.
    L’uso di special o abilità attive disattiva questa abilità.
  • Richiamo Armatura [Cosmo per attivazione: 5]
    Permette di richiamare ed indossare l’armatura ovunque essa sia nel turno stesso in cui viene attivata l’abilità.
    Inoltre, un cavaliere d’oro in possesso di questa abilità, potrà fare dono della sua cloth fino a fine scontro ad un cavaliere di rango inferiore qualora siano soddisfatte due condizioni:
    1. Il cavaliere in pericolo ha 300 o meno Punti Salute
    2. Lo scontro che sta vedendo in pericolo il cavaliere, è in atto per “il bene della fede” (a discrezione del Master)
    !!! Il secondo punto è per evitare che i Gold vadano spesso in soccorso di Bronze e Silver per ogni singolo scontro che li vede in svantaggio, cosa che non permetterebbe un buon gioco!
  • Senso Cosmico [Cosmo per attivazione: 20]
    Richiede Settimo Senso. Questa abilità può essere utilizzata in due modi:
    1. Una sola volta a scontro, ripristinare narrativamente un senso e (parzialmente o completamente) i punti statistica diminuiti legati ad esso, rendendoli intoccabili per il resto del combattimento; si può aggiungere cosmo all’uso della skill seguendo la tabella sottostante per aumentarne l’effetto.
    Uso del cosmo Effetto
    20 (base e automatico) Si recupera un dado Leggero sulla statistica
    20 (base e automatico) + 25 Si recupera un dado Moderato sulla statistica
    20 (base e automatico) + 50 Si recupera un dado Pesante sulla statistica
    20 (base e automatico) + 150 Si recupera un dado Aggravato sulla statistica
    20 (base e automatico) + 250 Si recupera un dado Critico sulla statistica
    - In caso di Oneshot il senso non è recuperabile

    2. Ad ogni attacco di una Levasenso, togliendo a scelta uno dei Sensi dalla lista di quelli perdibili durante quell’uso.
    !!! Se viene usata per ripristinare un senso, non può più essere utilizzata come potenziamento offensivo; se si usa il Senso Cosmico per recuperare senso e punti statistica durante il lancio di una special, bisognerà sussurrare al master il quantitativo di cosmo usato per la special e quello usato per la skill, in quanto sono due usi separati anche se nello stesso turno.
  • Combo Special Offensiva [Cosmo per attivazione: 50]
    Consente a due cavalieri, entrambi in possesso di questa abilità, di combinare una propria special di tipo offensivo di Livello 1 e sommare entrambi i Pool usando al posto della statistica di riferimento, il valore di Potenza.
    La special combinata sarà di Livello 2. Si può usare solo una volta a combattimento.
  • Combo Special Difensiva [Cosmo per attivazione: 20]
    Consente a due cavalieri, entrambi in possesso di questa abilità, di combinare una propria special di tipo difensivo di Livello 1 e sommare entrambi i Pool usando al posto della statistica di riferimento, il valore di Tempra.
    La special combinata sarà di Livello 2. Si può usare solo una volta a combattimento.
  • Esplosione Offensiva del Cosmo [Cosmo per attivazione: 20]
    Può essere usata solo una volta per combattimento. Permette di ottenere un bonus di +100 punti al pool di attacco durante il lancio di una Special oppure di attaccare con una special dopo averne usate due consecutivamente.
  • Esplosione Difensiva del Cosmo [Cosmo per attivazione: 20]
    Può essere usata solo una volta per combattimento. Permette di ottenere un bonus di +100 punti al pool di difesa durante il lancio di una Special oppure di difendere con una special dopo averne usate due consecutivamente.
  • Ricarica Protetta [Cosmo per attivazione: 20]
    Permette di effettuare una ricarica cosmica e contemporaneamente di proteggersi con una difesa base piena (su Resistenza, Volontà o Tempra) da un attacco nemico. L’utilizzatore tira un d100 ed in base al risultato si determina di quanto viene ridotto il danno secondo la seguente tabella.
    Tiro del dado Effetto
    1 – 10 Danno completamente annullato
    11 – 25 Il danno cala di 3 categorie
    26 – 50 Il danno cala di 2 categorie
    51 – 100 Il danno cala di 1 categoria
    !!! Si può usare solo una volta a combattimento; un danno che cala di categoria (dado tra 11 e 100) non potrà mai essere completamente annullato ma si subirà sempre almeno un Leggero.
    !!! La ricarica protetta nel caso in cui il danno risultante sia oneshot, non diminuisce più di N categorie il danno, ma per ogni categoria di danno che dovrebbe scalare, aggiunge 200 punti al proprio pool difensivo. Resta viva la possibilità di annullare completamente il danno tirando 1-10.
  • Elemento Assoluto [Primario / Secondario] [Cosmo per attivazione: 20]
    Ogni cavaliere può manipolare in maniera assoluta solamente un elemento. Tale abilità può essere usata solamente a partire dalla terza volta che il dato elemento viene usato in una special (difensiva od offensiva) indipendentemente dall’efficacia della stessa e dalla sua tipologia e Livello.
    Il danno inflitto dalle special offensive o la parata delle special difensive aumenterà di una categoria.
    L’utilizzatore dovrà tirare un d100 e si avrà una percentuale di successo pari a 25 più i bonus percentuali sotto riportati:
    – L’utilizzatore ha il Settimo Senso: +5%
    Cosmo utilizzato Bonus
    51 – 100 +5%
    101 – 300 +10%
    Più di 300 +25%
    !!! L’acquisto di una delle due skill, preclude l’acquisto dell’altra.
  • Potenziamento Offensivo [Cosmo per attivazione: 20]
    Permette di lanciare una Special Offensiva o Innescata usando la sua statistica base. La special viene considerata a tutti gli effetti come di Livello 2.
    !!! Si può usare solo una volta a combattimento; se in possesso anche di “Potenziamento Difensivo”, si può sacrificare l’uso di quella abilità per usare una seconda volta questa.
  • Potenziamento Difensivo [Cosmo per attivazione: 20]
    Permette di lanciare una Special Difensiva usando la sua statistica base. La special viene considerata a tutti gli effetti come di Livello 2, con la differenza che se anche il Pool difensivo fosse maggiore a quello d’attacco, comunque non permarrà per più turni.
    !!! Si può usare solo una volta a combattimento; se in possesso anche di “Potenziamento Offensivo”, si può sacrificare l’uso di quella abilità per usare una seconda volta questa.
  • Settimo Senso [Requisiti: 2500 punti esperienza totali]
    Abilita diversi bonus:
    – utilizzo della Velocità della Luce
    – possibilità di acquisto e utilizzo di 2 special con prerequisito “Settimo Senso”
    – acquisto di determinate Special di Livello 2

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