Turnazione

Ogni giocatore in un turno può fare le seguenti azioni in qualsiasi ordine:

  • Movimento (vedi dettagli in “Poteri > Velocità e Spostamenti“)
  • Attacco / Difesa / Special / Abilità Attiva
  • Abilità Passiva / Abilità di Potenziamento
  • Uso di una seconda Abilità (Passiva)

!!! L’abilità “Settimo Senso” è un’abilità passiva automatica che il vostro personaggio impara e sarà sempre in grado di usare. Non ci sarà quindi mai bisogno di usare dal menù a tendina l’abilità “Settimo Senso” per scagliare un colpo alla velocità della luce.

L’ordine di turnazione è determinato da chi dispone del punteggio di Reattività più elevato e, in caso di presenza di un Master, sarà indicato da lui stesso.
Nel caso in sui si decida di cambiare la propria posizione all’interno della turnazione (previo accordo con gli altri player), sarà necessario avvertire il Master via sussurro o, in caso di giocata con più di 2 persone, mandare un messaggio OFF per comunicare la nuova posizione nella turnistica.

1 contro 1

La turnazione negli scontri PVP (Player VS Player) gestiti da un Master sarà classica:

  1. Personaggio A attacca > Personaggio B difende
  2. Fato e risoluzione dei danni
  3. Personaggio B attacca > Personaggio A difende
  4. Fato e risoluzione dei danni
  5. Si ripete da punto 1

N contro N

Nel caso in cui gli scontri PVP siano con più personaggi, si applicherà lo stesso criterio dello scontro 1vs1, con l’unica differenza che i personaggi saranno divisi in fazioni.
Per i personaggi all’interno della propria fazione sarà possibile mettersi nell’ordine che si ritiene migliore, così da avvantaggiare la possibilità di gestire lo scontro secondo la tattica che si ritiene migliore.

  1. Fazione X attacca > Fazione Y difende
  2. Fato e risoluzione dei danni
  3. Fazione Y attacca > Fazione X difende
  4. Fato e risoluzione dei danni
  5. Si ripete da punto 1

Può inoltre capitare che due scontri separati PVP in una stessa chat convergano, in quel caso se i turni dei singoli personaggi sono della stessa fazione, si inizierà a gestire lo scontro per fazioni.
Nel seguente esempio tra parentesi è indicata la fazione di appartenenza.

  1. Personaggio A (X) attacca B > Personaggio B (Y) difende;
    Personaggio C (X) attacca D > Personaggio D (Y) difende
  2. Fato e risoluzione dei danni
  3. Personaggio B (Y) attacca A > Personaggio A (X) difende;
    Personaggio D (Y) attacca A e C > Personaggio C (X) difende
  4. Fato e risoluzione dei danni
  5. Fazione X attacca > Fazione Y difende
  6. Fato e risoluzione dei danni
  7. Fazione Y attacca > Fazione X difende
  8. Fato e risoluzione dei danni
  9. Si ripete da punto 5

Se invece attacchi e difese delle fazioni sono invertite, chi unirà lo scontro in fazioni, con la sua azione fornirà all’avversario un’azione d’opportunità dove, sostanzialmente, nessuno si potrà opporre

  1. Personaggio A (X) attacca B > Personaggio B (Y) difende;
    Personaggio D (Y) attacca C > Personaggio C (X) difende
  2. Fato e risoluzione dei danni
  3. Personaggio B (Y) attacca A > Personaggio A (X) difende;
    Personaggio C (X) attacca D > Personaggio D (Y) non difende;
    Personaggio D (Y) attacca A
  4. Fato e risoluzione dei danni – L’attacco di C andrà a segno come se D non avesse difeso
  5. Fazione X attacca > Fazione Y difende
  6. Fato e risoluzione dei danni
  7. Fazione Y attacca > Fazione X difende
  8. Fato e risoluzione dei danni
  9. Si ripete da punto 5

Combattimento tra più di due fazioni

Può capitare che avvenga un triello o addirittura uno scontro tra quattro o più personaggi o fazioni che si danno battaglia incrociando i colpi. In questo caso, l’ordine di battaglia è definito nella seguente maniera:

  • L’ordine è definito dalla Reattività (chi ha Reattività più alta inizia, gli altri a seguire);
  • Se ci sono delle alleanze nel gruppo, il primo che agisce porta gli alleati ad agire subito dopo di lui, ordinando in questo modo lo scontro per fazioni e non più per singoli personaggi;
  • La prima fazione che agisce ha turno d’attacco, gli altri hanno turno libero;
  • Il round successivo, la fazione che ha agito per prima passa per ultima e gli altri scalano.

Esempio

Seiya (Fazione A) [Rtt 400], Ikki (Fazione A) [Rtt 100], Kanon (Fazione P) [Rtt 450] e Radamanthys (Fazione H) [Rtt 200] si combattono.
Il primo ad agire in ordine di Reattività sarà Kanon (P), seguito da Seiya (A), Ikki (A) e Radamanthys (H).
Ikki [Rtt 100] passa davanti a Radamanthys [Rtt 200] perchè Seiya [Rtt 400] prende posizione prima per l’intera fazione A.

La fazione P ha turno d’attacco, A e H (nell’ordine) turni liberi.
Il round successivo, la fazione P scalerà per ultima ad agire, e l’ordine sarà quindi: A (round di attacco), H, P.

Quando una fazione viene eliminata, si esegue normalmente lo switch di turni (portando la prima in fondo) come se fosse ancora presente, e solo dopo si rimuove dalla lista.
!!! Questo esatto ordine delle operazioni serve a evitare errori in particolari casistiche di eliminazione di una fazione, quindi è importante seguirlo correttamente.

La fazione P attacca, A contrattacca e H difende.
Il contrattacco di A uccide l’ultimo membro rimasto della fazione P.

Il regolamento prevede che P scali per ultimo, e l’ordine diventi quindi A (round ti attacco), H, P.
A questo punto si rimuove P, e l’ordine diventa: A (round ti attacco), H.

Special difensiva contro attacchi multipli

Essendo un combattimento multiplo già abbastanza difficile da gestire per chi è in inferiorità numerica, le special difensive avranno un pool che si confronterà contro ogni singolo attacco nemico e lascerà passare solo quelli abbastanza potenti da oltrepassarla.
I Pool di attacco non vanno quindi sommati tra loro prima di essere sottratti al Pool di difesa.
!!! La somma dei pool in un singolo attacco è possibile solo attraverso la skill Abilità Combo Special Offensiva.

Esempi

Vittoria del Difensore contro Attacco Multiplo (Special difensiva Livello 1)
Tizio usa Special Offensiva Mentale [Men 150 + Cos 60] contro Mario
Caio usa Special Offensiva Mentale [Men 90 + Cos 100] contro Mario
Mario usa Special Difensiva Mentale [Vol 280 + Cos 20]
210 – 300 = -90
190 – 300 = -110
Entrambi gli attacchi si infrangono contro la difesa senza fare breccia e al termine della risoluzione la difesa scompare.

Vittoria di un singolo Attacco su Attacco Multiplo (Special difensiva Livello 1)
Tizio usa Special Offensiva Mentale [Men 350 + Cos 60] contro Mario
Caio usa Special Offensiva Mentale [Men 90 + Cos 100] contro Mario
Mario usa Special Difensiva Mentale [Vol 280 + Cos 20]
410 – 300 = 110
190 – 300 = -110
Il colpo di Tizio passa e causa un Danno Pesante, il colpo di Caio si infrange sulla difesa senza fare breccia.
L’intera difesa al termine della risoluzione scompare.

Vittoria del Difensore contro Attacco Multiplo (Special difensiva Migliorata – livello 2)
Tizio usa Special Offensiva Mentale [Men 150 + Cos 60] contro Mario
Caio usa Special Offensiva Mentale [Men 90 + Cos 100] contro Mario
Mario usa Special Difensiva Mentale [Tem 280 + Cos 120]
210 – 400 = -190
190 – 400 = -210
Entrambi gli attacchi si infrangono contro la difesa senza fare breccia e al termine della risoluzione la Special Difensiva Migliorata resta presente con un Pool di 190, ovvero la rimanenza minore tra gli attacchi ricevuti.

Vittoria di più Attaccanti contro Difensore (Special difensiva Migliorata – livello 2)
Tizio usa Special Offensiva Mentale [Men 350 + Cos 60] contro Mario
Caio usa Special Offensiva Mentale [Men 90 + Cos 100] contro Giovanni
Mario usa Special Difensiva Mentale su di sé e Giovanni [Tem 280 + Cos 20] [Agilità 230, 2 bersagli permessi]
410 – 300 = -110 [contro Mario]
190 – 300 = 110 [contro Giovanni]
Il colpo di Tizio passa e causa a Mario un Danno Pesante che cala a Moderato a causa della differenza di livello delle special, la difesa scompare.
Il colpo di Caio si infrange sulla difesa senza fare breccia, la difesa resta presente con un Pool di 110.