Tabelle

Di seguito sono raggruppate per comodità ruolistica, le tabelle necessarie al gioco e i relativi dettagli/note di ognuna.

TABELLA 1

Punti statistica Max kg sollevabili Esempio
0 – 50 400 Motocicletta
55 – 200 1200 City car
205 – 400 2500 Suv
405 – 600 20000 Bus a 2 piani
605 – 800 50000 Vagone di un treno / Carro armato

!!! Poter sollevare qualcosa del peso descritto non significa poterla maneggiare con facilità; per poterlo fare sarà necessario avere un valore nettamente superiore. L’esempio riportato nella tabella serve come riferimento per il peso massimo sollevabile nel pieno delle proprie capacità. Questo significa che se ho un valore di 205 non posso andare in giro a lanciare Smart, per farlo avrò bisogno di un valore almeno di 300.

TABELLA 2

Punti statistica Bersagli raggiungibili
0 – 200 1
205 – 400 2
405 – 600 3
605 – 795 4
800 o più 5

!!! Per colpire più di un bersaglio sono necessari almeno 1500 punti esperienza TOTALI.

TABELLA 3

Atk \ Def Elettricità Terra Nat / Vel Aria Ghiaccio Fuoco Acqua
Elettricità -20 +20
Terra +20 -20
Nat / Vel +20 -20
Aria +20 -20
Ghiaccio +20 -20
Fuoco +20 -20
Acqua -20 +20

!!! Il bonus/malus va sia aggiunto a chi attacca che sottratto a chi difende

TABELLA 4

Difesa Base Special Difensiva Livello 1 Special Difensiva Livello 2
Attacco Base - Danno diminuito di 1 categoria Danno diminuito di 2 categorie
Special Offensiva Livello 1 Danno aumentato di 1 categoria - Danno diminuito di 1 categoria
Special Offensiva Livello 2 Sottraggo al pool di difesa avversario la statistica minore che calcola la mia Potenza e aumento il danno di 1 categoria Sottraggo al pool di difesa avversario la statistica minore che calcola la mia Potenza -

!!! La categoria danno viene diminuita dopo il confronto del Pool qualora la difesa non azzeri l’attacco; un danno viene diminuito di categoria a causa di differenza di livello, ma non potrà mai essere completamente annullato grazie ad essa. In quel caso chi difende tira comunque un Danno Leggero a causa della differenza di livello (Pool) tra i colpi.
!!! Chi è impossibilitato a difendersi per colpa di una Special Bloccante o Ghermente, non subirà malus difensivi legati al livello di eventuali altri colpi subiti a causa del malus che già sta soffrendo.

TABELLA 5

Valore del Danno Danno da Tirare Turni Equivalenti
da 1 a 50 Danno Leggero 2
da 51 a 100 Danno Moderato 3
da 101 a 300 Danno Pesante 4
da 301 a 500 Danno Aggravato 5
da 501 a 800 Danno Critico 6
da 801 in su One shot Fine Scontro *

!!! * In caso di Special Bloccante one-shot oppure di Levasenso che entra per la sesta volta nello stesso scontro, bisognerà tirare un dado danno “One shot” con l’opzione di armatura indossata sempre in OFF.
Così facendo, i Punti Ferita verranno portata a 0 (senza di fatto perdere la vita del personaggio) e l’armatura resterà integra (anche se la si ha indosso).

TABELLA SENSI

Senso Statistica
Tatto Forza
Vista Mente
Udito Agilità
Gusto Resistenza
Olfatto Volontà