Combattimento con special

Il combattimento con le Special differisce da quello base per le statistiche di riferimento. Tutte le Special agiscono tramite un valore che si chiama pool. Questo valore è determinato dalla statistica di riferimento della Special sommata al Cosmo utilizzato e ad eventuali bonus dati da Abilità ed Elementi.

Il Cosmo utilizzato nelle Special, al contrario degli altri parametri utilizzati, si sottrae ogni volta al Cosmo residuo del personaggio e deve sempre essere utilizzato un minimo di 5.
Quando si parla di cosmo si può fare riferimento a 3 valori:

  • Cosmo totale: il massimale di cosmo di un personaggio
  • Cosmo usato: il cosmo che si applica ad un colpo
  • Cosmo residuo: il cosmo che ha ancora a disposizione un personaggio per l’uso di abilità e special

Esempio

Tizio [cosmo 500] usa special offensiva fisica fuoco a cosmo 200
Cosmo totale: 500
Cosmo usato: 200
Cosmo residuo: 300

Tutti i cavalieri sono in grado di recuperare 100 punti cosmo usando l’Abilità Attiva gratuita “Ricarica Cosmica” ma facendolo perdono il loro turno di attacco o di difesa.

Ci sono delle situazioni in cui un uso eccessivo del Cosmo porterà a delle conseguenze negative all’utilizzatore:

  • Utilizzo di più del 50% di Cosmo Totale
    Se in un singolo turno si usa più della metà del Cosmo Totale, si perderà il turno successivo in cui il giocatore sarà affaticato e non potrà usare Special, Abilità, Attaccare o Difendere. Il movimento sarà inoltre estremamente limitato (pochi passi, lenti)
  • Utilizzo del 100% del Cosmo Totale
    Se in un singolo turno si usa interamente il Cosmo Totale, il giocatore sverrà e il combattimento sarà da ritenersi concluso.

!!! Per Cosmo Totale si intende il valore Massimo effettivo del Personaggio e non il suo valore di Cosmo Residuo.

Si potranno usare al massimo 2 Special in due turni consecutivi, dopodiché sarà necessario un turno senza Special dove il Personaggio potrà comunque usare Abilità, Muoversi ed usare Attacchi/Difese base.
Qualora si tenti di usare una terza Special consecutiva, essa fallirà automaticamente ma il Cosmo sarà comunque sottratto al Personaggio. Una special offensiva che fallisce, viene riconosciuta dagli avversari al momento del lancio in quanto il cosmo non riesce a venire incanalato e si disperde.
!!! Le abilità di Esplosione Difensiva ed Offensiva permettono di ritardare il turno di riposo dovuto all’uso di Special Consecutive.

Livelli di attacco

Ci sono tre livelli di attacco e difesa e quando si scontrano colpi di livello differente si avranno dei bonus/malus.

  • Attacco Base
    Si tratta di un attacco dove il Pool è dato solo dalla Statistica Offensiva di riferimento. Quindi Forza se viene usato Sblocco potenziale Fisico o Mente se usato con Telecinesi.
    !!! E’ possibile utilizzare una quantità variabile del proprio valore di riferimento, non è obbligatorio usare sempre il massimale.
  • Special di Livello 1
    Attacco che prende in considerazione un Pool dato dalla Statistica Primaria di riferimento sommata al Cosmo e ad eventuali bonus date da Abilità.
    !!! E’ possibile utilizzare una special di livello 1 indipendentemente dalla possessione dell’abilità di base legata a quella statistica.
    Quindi un personaggio con telecinesi potrà utilizzare una special a base Forza con tutto il quantitativo della statistica.
  • Special di Livello 2
    Attacco che prende in considerazione un Pool dato dalla Statistica Secondaria di riferimento sommata al Cosmo e ad eventuali bonus date da Abilità.

TABELLA 4

Difesa Base Special Difensiva Livello 1 Special Difensiva Livello 2
Attacco Base - Danno diminuito di 1 categoria Danno diminuito di 2 categorie
Special Offensiva Livello 1 Danno aumentato di 1 categoria - Danno diminuito di 1 categoria
Special Offensiva Livello 2 Sottraggo al pool di difesa avversario la statistica minore che calcola la mia Potenza e aumento il danno di 1 categoria Sottraggo al pool di difesa avversario la statistica minore che calcola la mia Potenza -

!!! La categoria danno viene diminuita dopo il confronto del Pool qualora la difesa non azzeri l’attacco; un danno viene diminuito di categoria a causa di differenza di livello, ma non potrà mai essere completamente annullato grazie ad essa. In quel caso chi difende tira comunque un Danno Leggero a causa della differenza di livello (Pool) tra i colpi.
!!! Chi è impossibilitato a difendersi per colpa di una Special Bloccante o Ghermente, non subirà malus difensivi legati al livello di eventuali altri colpi subiti a causa del malus che già sta soffrendo.

Casistiche

non varia nulla rispetto a quanto detto nella sezione legata alle basi del combattimento, se non alcuni cavilli legati alla tipologia di special contrapposta.

Mentre il combattimento verge su un piano fisico, il combattimento con special ha maggiori casistiche legate al tipo di special ed al suo livello.

  • Difesa su tipi di special diversi: non ci si può difendere da un colpo (base o special) usando una difesa che non integri al suo interno la componente di difesa base che si contrappone a quella lanciata.
    In parole povere, non posso difendermi da una special offensiva mentale (che si oppone con Volontà) usando una special difensiva fisica (che usa solo Resistenza e Cosmo) ma posso farlo con una special difensiva migliorata, in quanto il valore di Tempra contiene la componente di Resistenza E la componente di Volontà.
    !!! Qualora si tenti una difesa che non soddisfa quanto sopra, il cosmo sarà sprecato e la difesa verrà bucata facendo subire il danno sulla difesa naturale.
  • Difesa su livelli di special diversi: ci si può difendere da Special di livello superiore alla propria difesa, subendo poi dei malus, e ci si può difendere con Special di livello superiore all’attacco, ottenendo poi dei bonus, come in tabella 4.
    Avendo le Special di Livello 2 una componente sia fisica che mentale, dunque, le Special di Livello 1 riescono in parte a difendersi, non ignorando così il punto sopra.
  • Contrattacco: quando un avversario attacca si può tentare di contrattaccare contrapponendo al colpo avversario un proprio attacco, purchè dello stesso livello (base, special liv. 1, special liv. 2), altrimenti si considera fallito in partenza. Contrattaccare con un attacco di livello diverso equivale automaticamente a non riuscire, indipendentemente dal tiro di dado su reattività.
    Qualora le special contrapposte siano di Livello 2, non ci sono casistiche particolari, ma qualora a contrapporsi ci siano due special di Livello 1, se la loro natura è differente (una Fisica ed una Mentale), qualora il tiro su reattività riesca ed il pool sia superiore a quello nemico, e quindi il contrattaccante sia abbastanza rapido da far partire il suo colpo, entrambi i cavalieri saranno colpiti dal pool avversario su difesa naturale in quanto le componenti fisiche e mentali non si contrappongono.
    !!! Usare un potenziamento offensivo per far diventare una Special di Livello 1, una di Livello 2 al fine di contrattaccare, è possibile ma come indicato, le Special di Livello 2 non subiscono variazioni basate sulla loro natura originaria

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