Basi

Prima di illustrare tutto il sistema di combattimento, viene riportata di seguito la lista della tabella danni. Nella prima colonna c’è il range di valori da considerare per il danno, nella seconda colonna il tipo di dado da tirare per determinare i Punti Salute persi, mentre la terza colonna riporta il numero di turni di durata di un dato colpo (Bloccante, Ghermente, Teleportante, Dimensionale).
Se chi combatte ha un’Armatura e la sta indossando bisognerà selezionare il dado danno “Con Armatura”, altrimenti “Senza Armatura” se non la si possiede o non la si ha indosso.

TABELLA 5

Valore del Danno Danno da Tirare Turni Equivalenti
da 1 a 50 Danno Leggero 2
da 51 a 100 Danno Moderato 3
da 101 a 300 Danno Pesante 4
da 301 a 500 Danno Aggravato 5
da 501 a 800 Danno Critico 6
da 801 in su One shot Fine Scontro *

!!! * In caso di Special Bloccante one-shot oppure di Levasenso che entra per la sesta volta nello stesso scontro, bisognerà tirare un dado danno “One shot” con l’opzione di armatura indossata sempre in OFF.
Così facendo, i Punti Ferita verranno portata a 0 (senza di fatto perdere la vita del personaggio) e l’armatura resterà integra (anche se la si ha indosso).

Attaccare

I tipi di attacco base sono due: fisico (basato su Forza, che richiede l’uso di Sblocco Potenziale Fisico) e mentale (basato su Mente, che richiede l’uso di Telecinesi).
Quando si usano questi attacchi base non bisogna sfruttare il cosmo in quanto è una sorta di energia passiva; indicare nell’apposita casella un qualsiasi uso di cosmo lo sfrutterà normalmente, scalandolo dal residuo, ma non comporterà alcun tipo di bonus né al Pool né narrativo.

Nella tabella seguente sono riportate le modalità in cui sono sfruttabili le abilità di SPF e Telecinesi. Alcuni punti sono comuni, per fornire una base di combattimento solida, mentre altri variano per differenziare il tipo di gioco.

Descrizione SPF Telecinesi
Attacchi corpo a corpo (pugni, calci, proiezioni, etc)
Sollevare o sfruttare per attacchi oggetti distanti No
Lancio di sfere di cosmo (in linea retta / media distanza)
Manipolazione base del cosmo in base all'elemento * (avvolgere il pugno di fuoco, creare un coltello di roccia da lanciare, ricoprire di un sottile strato di ghiaccio le braccia che stanno per incassare il colpo)
Prese prolungate (leve, soffocamenti, blocchi, etc) No. Un personaggio "mentale" può sfruttare la Telecinesi per entrare fisicamente in presa (quindi niente force choke alla Star Wars), ma se vuole prolungarla, dal round successivo dovrà passare a Forza (se non si possiede SPF, il massimale resta quello umano di 60)
Bordata d'energia (breve distanza) No Sì. Può causare danno come una sfera di cosmo o può spingere indietro senza fare danno, proprio come una spinta fisica, ma col vantaggio che non richiede il tocco benchè il range sia limitato entro una decina di metri

!!!  Un personaggio fisico, inoltre, avrà dei valori delle sue abilità atletiche maggiori rispetto a quelle di un personaggio mentale. Benchè non sia richiesto avere SPF per avere accesso a tali abilità di salto e corsa, esse sono basate sempre su Forza, quindi si traduce in un vantaggio per i personaggi con un valore di questa statistica maggiore. Le abilità di sollevamento invece si basano su Forza o Mente a seconda della Skill utilizzata.

!!!  * Questi effetti non porteranno alcun vantaggio elementale e sono prettamente scenici. Non bisognerà inoltre neanche in questo caso aggiungere un valore di cosmo nell’apposita casella visto che non si tratta di una Special.

Difendere

Contro un attacco è possibile reagire in 3 modi:

  • Difendere / Schivare
    La difesa contro un attacco si basa sulla Statistica Primaria di Difesa: questo significa che al valore di Forza (Sblocco Potenziale Fisico) dell’attaccante verrà contrapposto il valore di Resistenza del difensore per determinare l’esito dell’attacco mentre al valore di Mente (Telecinesi) verrà contrapposto il valore di Volontà.
    Se il valore è pari o inferiore a zero allora l’attacco viene vanificato, altrimenti si procede alla risoluzione del danno (vedi Tabella 5).
  • Incassare (farsi colpire)
    Quando un attacco avversario ci raggiunge possiamo anche scegliere di non difenderci e lasciarci colpire. In questo caso dobbiamo prendere in considerazione il valore della Statistica Primaria (Resistenza o Volontà) ma non nella sua interezza, in quanto stiamo subendo l’attacco nemico senza difenderci.
    In questi casi il valore contrapposto all’attacco avversario sarà dato dalla metà del totale della statistica di difesa, che chiameremo Difesa Naturale.
  • Contrattaccare
    Quando un avversario attacca si può tentare di contrattaccare contrapponendo al colpo avversario un proprio attacco, purchè dello stesso livello (base, special liv. 1, special liv. 2), altrimenti si considera fallito in partenza.
    Il contrattacco è utilizzabile solo contro un solo attacco diretto verso se stessi, anche se si ha un valore di Agilità tale da poter colpire più bersagli; questo implica che se si è bersagli di due colpi, si può tentare il contrattacco su uno e subire gli altri incassandoli.
    Dopo aver inviato l’azione di contrattacco bisognerà tirare un d100 e se il risultato sarà minore o uguale al valore di Reattività diviso 10 (arrotondato per difetto) allora il colpo si scontra con quello avversario e si confronteranno i pool.
    Ci sono 3 possibili risultati ad un contrattacco:
    Riuscito: qualora il pool di contrattacco sia maggiore di quello attaccante, chi contrattacca riesce a fare danno ridotto pari alla differenza tra i pool (Vedi Tabella 5)
    Insufficiente: qualora il pool di contrattacco sia minore di quello attaccante, chi contrattacca subisce un danno ridotto pari alla differenza tra i pool (Vedi Tabella 5)
    Fallito: se il tiro su reattività fallisce, il colpo si considera come incassato (pool pieno su Difesa Naturale)

Status speciali

Determinate situazioni possono portare i personaggi in uno status che gli impedisce di eseguire determinate azioni.

  • Sconfitto
    Un personaggio sconfitto rimarrà tale fino alla fine della giocata, indipendentemente dalla durata, ed il suo corpo sarà protetto dall’energia della sua costellazione (o della sua stella, o del suo mare) il che lo renderà immune a qualsiasi altro danno (questo per evitare Player Killing, vista appunto l’impossibilità di risorgere).
    Si viene dichiarati sconfitti su scelta del master o ci si può auto-proclamare tali su propria azione qualora la vita sia inferiore a 200, rinunciando ad un proprio attacco e mai durante il turno di difesa.
    La sconfitta pregiudica al termine dell’azione uno svenimento, che potrà avvenire o meno a discrezione del master o del player a seconda di chi proclamerà la sconfitta. Questo serve ad evitare che i personaggi si diano sconfitti e poi stiano ore a terra a parlare (o ancora peggio, fare gli spavaldi facendo metaplay sapendo della loro immunità).
  • Svenuto
    Un personaggio svenuto rimarrà tale fino alla fine della giocata, indipendentemente dalla durata, e sarà alla mercé degli altri player o degli eventi.
    Si sviene su scelta propria o del master, oppure se si utilizza tutto il proprio massimale di cosmo in una singola azione.
    !!! Se ho cosmo residuo 250 su 400 di totale ed uso una special con cosmo 250 il personaggio NON sarà svenuto in quanto il massimale è 400 mentre 250 è il residuo.
  • Affaticato
    Un personaggio affaticato non è in grado di usare alcuna Skill o Special, né di difendersi da alcun attacco (sarà quindi obbligato a incassare). I suoi movimenti inoltre saranno limitati a velocità umana e potrà a malapena muoversi, incapace anche di usare anche parzialmente le sue doti atletiche.
  • Bloccato
    Un personaggio bloccato subisce un malus (vedi capitolo sottostante) alla difesa legato al numero di turni di blocco residui e può liberarsi subendo un danno almeno Moderato, a volontà di chi lo ha bloccato, oppure bruciando attivamente una quantità di Cosmo (anche sommabile in più turni) fino a che non avrà raggiunto la metà della differenza tra i Pool di quando ha subito il blocco (dato noto al Master). Oltre a questo può solo usare le Skill “Telepatia” e “Chiaroveggenza”.
    Se un personaggio bloccato subisce un attacco, il livello minimo di danno che subirà sarà automaticamente un Moderato; chi è bloccato non sarà inoltre soggetto a malus di differenze di livello tra il colpo che arriva e la loro difesa, che conta come Base.
  • Ghermito
    Un personaggio ghermito è un personaggio Bloccato che oltre alle normali meccaniche, ad ogni fine round in cui è ancora bloccato deve tirare un danno Leggero.

Malus alle difese dei personaggi bloccati/ghermiti

Quando chi è bloccato o ghermito subisce un colpo, subisce un malus alla sua statistica difensiva da contrapporre al colpo in arrivo (Resistenza, Volontà o Tempra) legato al numero di turni di blocco rimasti:
1 turno di blocco rimasto: Stat di difesa – 80
2 turni di blocco rimasto: Stat di difesa – 160
3 turni di blocco rimasto: Stat di difesa – 240
4 turni di blocco rimasto: Stat di difesa – 320
5 turni di blocco rimasto: Stat di difesa – 400
Se nel suo turno brucia il cosmo per liberarsi e riesce a scavalcare il quantitativo necessario (dato, ricordiamo, dalla metà della differenza dei Pool di quando ha subito il blocco), l’attacco va su difesa piena e permane l’assenza di malus di differenza di livello (come se fosse ancora bloccato).


Per assicurare ai player di non essere vittima di PK, Metaplay o simili, è vietato fare un’azione di ingresso legata ad un attacco, se non esplicitamente permesso da un master o tramite l’utilizzo di particolari artefatti che lo permettano (guadagnabili ON game).

Questo vale sia negli scontri 1vs1, che NvsN, che nelle quest combattive e non.