Armature

Come da ambientazione esistono diversi tipi di armature, che vengono divise per grado di importanza e potere.
Ognuna di queste armature conferisce un bonus alle statistiche e determina il rango gerarchico di base all’interno della propria fazione, anche se le promozioni di sangue possono conferire gradi gerarchici diversi indipendenti dall’armatura.
Ogni armatura fornisce un diverso bonus alle statistiche in base al grado:

  • Nere / Oricalco [+75]
    Queste armature, a differenza delle altre, non evolvono e non hanno gradi di importanza.
    Sono armature sacre ad Eris (Nere), che non ha gerarchie, o forgiate senza benedizione degli Dei (oricalco).
  • Bronzo [+70]
    Il grado di partenza di ogni cavaliere
  • Argento / Bronzo+ [+80]
    Raggiunta una certa meritocrazia in ON ed in OFF, un cavaliere di Bronzo viene promosso e può evolvere la sua armatura bagnandola col sangue di un cavaliere d’oro o può essere scelto da un’armatura diversa di rango Argento, cambiando a tutti gli effetti la sua carica.
    Questa seconda possibilità deve avere una giustificazione a livello di gioco che vada oltre la semplice scelta OFF del player, quindi la gestione di fede potrebbe porre un nulla osta su certe richieste di promozioni poco sensate tipo Bronze del Cigno > Silver della Fornace.
    I cavalieri di Bronzo promossi, gerarchicamente, hanno la stessa identica importanza dei cavalieri d’Argento.
    !!! Per diventare Bronzo+ un’armatura non ha bisogno solo del sangue di un cavaliere d’oro della propria fede, ma anche di un rito, quindi un cavaliere d’Oro potrà comunque riparare le armature di un cavaliere di Bronzo col proprio sangue senza eseguirne “automaticamente” l’upgrade dell’armatura.
  • Argento+ / Bronzo++ [+90]
    Raggiunta una certa meritocrazia in ON ed in OFF, un cavaliere d’Argento o Bronzo+ viene promosso e può evolvere la sua armatura bagnandola col sangue della propria divinità. Un cavaliere di grado Bronzo+ non può più cambiare l’armatura in una d’Argento.
    Queste cariche mettono i cavalieri praticamente al pari di un cavaliere d’Oro e, come per loro, qualora entri una Preghiera, vedranno la loro armatura tramutarsi in una Divina fino a fine scontro.
  • Oro [+100]
    La carica più alta per un cavaliere; all’interno della fede deve rispondere delle sue gesta solo al Sommo Sacerdote ed alla Divinità.
    Le loro armature sono le più vicino al proprio Dio e qualora entri una Preghiera, la vedranno tramutarsi in una Divina fino a fine scontro.

Le armature hanno [10 × Bonus statistiche] Punti Vita (ad esempio una Bronze cloth che da bonus alle statistiche di 70, avrà 70*10 = 700 punti vita) e vengono danneggiate in un combattimento assorbendo il 75% dei danni fino alla distruzione.
I danni che subisce l’armatura durante uno scontro sono calcolati dal sistema tramite il lancio dei dadi danno, quindi quando si tirerà il danno durante un combattimento, se si indossa l’armatura, si dovrà selezionare la spunta “con armatura” sotto la scelta danno.

Per poter riparare un armatura danneggiata ci sono due metodi: fintanto che i Punti Vita dell’armatura sono sopra i 350, allora l’armatura è in grado di rigenerarsi da sola; nel caso in cui i danni siano maggiori, allora bisognerà eseguire delle riparazioni da parte di un personaggio con la skill “Ripara Armature”.

I miti

Ogni armatura rappresenta o si lega a un mito, ma questo come influenza il gioco?
In realtà i miti e ciò che le armature rappresentano non influenzano in alcun modo il personaggio altrimenti avremmo visto nella serie Seiya scalciare e mangiare fieno o Crystal beccare briciole di pane in un laghetto.

I miti servono a cercare un’affinità con la propria persona o col proprio gioco, a nominare e dare una forma ai propri colpi e cercare qualche spunto extra ma la cosa non è bilaterale, quindi avere la Cloth di Tarantola non mi porterà a sviluppare una propensione o una passione al cucito che prima non avevo.

Capita talvolta che alcune memorie di Cavalieri del passato rimangano frammentarie nella Cloth che si indossa e offrano spunti di gioco, ma queste cose sono decise dai Master in accordo con i Capo Fede e non possono essere gestite in autonomia in modo da dare il giusto peso alle situazioni.
Sarà possibile ad esempio vestendo la Cloth di Pegaso mentre si subisce un Colpo Segreto del Drago Nascente da parte del Black Saint del Dragone, di avere un flash del Torneo Galattico in cui la tecnica veniva parata, ma sicuramente non ci sarà mai il via libera per potersi ricordare tramite le memorie della Cloth di tutte le 12 ore passate a scalare le Case dello Zodiaco per salvare Atena tradita da Saga.

Armature Speciali

Ogni fede ha tra le sue armature alcune armature “Speciali” che posseggono abilità uniche e che rimangono in possesso del player fintanto che riveste quell’armatura.

Per ottenere un’armatura speciale bisognerà tirare un dado 100 e l’armatura sarà assegnata qualora il risultato del tiro sia inferiore o uguale a 20.

  • Cura
    Il personaggio con un’armatura con l’abilità di cura potrà fornire cure come se avesse la skill apposita
  • Riparazione
    Il personaggio con un’armatura con l’abilità di riparazione armature potrà riparare cloth danneggiate come se avesse la skill apposita
  • Senziente
    L’armatura ha uno spirito proprio che si anima e dà segnali al suo possessore in caso di pericolo o simili
  • Mimesi
    L’armatura può trasformare il suo possessore in un qualsiasi fedele della sua stessa fede purchè sia stato precedentemente incontrato
  • Rigenerazione
    L’armatura ha un elemento a cui è sacra e quando dovrebbe subire danni da parte di quell’elemento, in realtà ne viene rigenerata
    !!! Le special che non causano danno (Levasenso, Teleportante, Dimensionale, …), non ricaricano vita all’armatura, così come le eventuali manifestazioni cosmiche legate ad un attacco base (SPF, Telecinesi).

Armi Ancestrali

Ogni fede ha un’Armatura d’Oro in possesso di un’Arma Ancestrale, un’arma in grado di distruggere qualsiasi artefatto ed uccidere persino le divinità.
Tale arma può essere svincolata dall’armatura ed essere fornita a qualsiasi cavaliere in possesso del Settimo Senso per volontà del Sommo Sacerdote o del proprietario dell’armatura in questione.

Scelta dell’armatura

Una volta terminato l’allenamento sarà possibile scegliere una delle armature di Bronzo della fede d’appartenenza.

Ogni player nella vita del suo personaggio all’interno di una fede può tentare una ed una sola volta il tiro per l’ottenimento di un’Armatura Speciale. Questo può avvenire per una Speciale di Bronzo appena diventa cavaliere o per una Speciale d’Argento alla prima promozione.

FAQ