Allenamenti

Una volta entrati a far parte di una delle fedi, per poter diventare cavaliere sarà necessario svolgere un minimo di 5 giocate di addestramento, all’interno delle quali l’allievo imparerà a modellare il cosmo ed a migliorare il proprio fisico.

Le giocate sono fisse ed in ordine per tutte le fedi; mentre ogni fede ha dei punti fermi da spiegare, le metodologie di insegnamento sono lasciate alla fantasia del maestro che si impegnerà a plasmare il personaggio ed istruire il player.

  1. Catechismo
    L’allievo viene indottrinato alle fedi presenti, e la rivalità che intercorre tra loro. Viene data un infarinatura di mitologia greca e i cardini della fede di appartenenza, le alleanze e le regole in vigore come ad esempio il Trattato Caserta.
  2. Risveglio e Manipolazione del Cosmo
    Quando un soggetto viene scelto è anche perché dispone un potenziale cosmico interno che può essere sviluppato, per tanto si provvede a far bruciare il cosmo all’allievo così da poterlo poi manipolare a scelta.
  3. Affinità alla propria Costellazione / Stella / Mare
    Ogni allievo una volta che avrà risvegliato il proprio cosmo ed è stato quindi in grado di oltrepassare il limite umano, tramite rituali diversi in ogni fede dovrà scoprire se qualche armatura lo ha scelto per diventare suo possessore e gestire il suo futuro allenamento in modo da dimostrarsi adatto ad essa.
  4. a) Allenamento Fisico
    Ogni allievo deve sostenere un allenamento che giunge ai limiti delle capacità umane e nel caso scelga di intraprendere la strada del combattente Fisico, selezionando come Abilità Gratuita: “Sblocco Potenziale Fisico” portando la statistica di Forza ad un valore oltre il 60, si troverà ad affrontare un allenamento che va oltre la cognizione umana. Superandone i limiti.
    b) Allenamento Mentale
    Come per l’allenamento fisico, lo stesso vale per quello mentale, la mente di un cavaliere deve essere pronta e reattiva, dedita alla causa e consapevole dei rischi che si troverà ad affontare il futuro cavaliere. Verrà messa alla prova per poter raggiungere i limiti umani, o nel caso in cui si decida di selezionare come Abilità Gratuita: “Telecinesi” portando la statistica di Mente oltre il 60, ci si troverà ad affrontare un allenamento che va ben oltre la cognizione umana. Superandone i limiti.
    !!! La skill gratuita Sblocco Potenziale Fisico o Telecinesi verranno assegnate all’allievo dopo questo allenamento.
  5. Velocità Ultraterrena
    La forza di un cavaliere non sta solo nella potenza dei suoi colpi o in quanto cosmo sia in grado di bruciare, ma anche nella capacità di muoversi a velocità che senza il cosmo stesso, sarebbero inarrivabili per un essere umano senza mezzi di trasporto all’avanguardia, con le tecnologie più avanzate. Con questo allenamento l’allievo imparerà a muoversi ad una velocità superiore a quella del suono.
  6. Acquisizione dell’elemento
    Ogni cavaliere ha la possibilità di imparare a manifestare tramite il proprio cosmo ogni singolo elemento, tuttavia una volta che uno di essi sarà stato plasmato, il cosmo si legherà indissolubilmente ad esso. Questa scelta avverrà a livello ON game e potrà essere una richiesta dell’allievo o una decisione del maestro (o un accordo tra i due), che porterà quindi il neofita a plasmare e maneggiare il cosmo sotto forma elementale, raffinando poi queste tecniche per poterlo utilizzare all’interno delle Special e tramite le Abilità. Oltre che essere un elemento scenico contraddistinto.
    !!! La special gratuita offensiva, innescata o difensiva (fisica o mentale, a scelta, senza obblighi legati al quarto allenamento) verrà assegnata all’allievo dopo questo allenamento.
    !!! Un allievo NON potrà creare alcune scintille (elettrico), del fumo (fuoco), dei cristalli (ghiaccio) per poi decidere che elemento prendere. Ci vuole tempo per riuscire a plasmare il cosmo in un solo elemento, e il primo che viene creato, si lega per sempre al cosmo. Solo tramite lunghi tempi di allenamento (al raggiungimento di 1500px) alcuni cavalieri POSSONO riuscire a controllare un secondo elemento, ma è una abilità che non tutti hanno (o vogliono).

All’interno di questi allenamenti devono essere insegnati i comandi di chat della Land e prima della giocata in cui si sosterrà la prova per ottenere l’armatura, l’allievo dovrà essere in possesso della Skill e della Special Gratuite (selezionabile tra quelle di Livello 1) ed in grado di utilizzarle sia in maniera descrittiva che con i comandi di Land (vedi Capitolo Combattimento).

Al termine di questo allenamento si svolgerà una giocata personale al pari di una Quest, nella quale non verrà assegnata esperienza aggiuntiva ma si affronterà una situazione descrittiva /o di combattimento per vedere se il personaggio risulta pronto a ricevere la cloth e il player è in grado di giocare correttamente.